Después del brillante renacimiento de DOOM de ID Software en 2016 y su secuela de 2020 aún más refinada, Doom Eternal, está claro que la franquicia ha alcanzado nuevas alturas. Sin embargo, con la fatalidad: la Edad Media, la serie no tiene como objetivo elevarse más, sino que se basa firmemente en una precuela de temática medieval que acerca a la experiencia en la primera persona de alta velocidad y la experiencia en la primera persona más cerca de las hordas de los Minions del Infierno.
La nueva fatalidad se aleja de las plataformas de Eternal, centrándose en su lugar en el juego pesado con un fuerte énfasis en el poder. Por supuesto, las armas icónicas siguen siendo un elemento básico de la serie, incluida la más destacada trituradora del cráneo del trailer de revelación, que usa los cráneos de enemigos caídos como municiones, disparándolos a los enemigos vivos en trozos más pequeños y más rápidos. Sin embargo, la Edad Media también le da una importancia significativa al combate cuerpo a cuerpo, con tres armas clave: el Gauntlet electrificado predeterminado, que se puede cargar; el Flail; Y la estrella del trailer de revelación del verano pasado, la sierra del escudo, que se puede lanzar o usar para bloquear, parar o desviar. Como el director del juego Hugo Martin enfatizó después de mi demostración, "Vas a pararse y pelear".
No es sorprendente, entonces, que Martin cita tres piezas seminales de cultura pop como inspiraciones principales para la Edad Media: la legendaria Doom original, la novela gráfica de Frank Miller: The Dark Knight Devuelve la novela y la película de Zack Snyder en 2006, que se basa en una novela gráfica de Miller. Esta influencia es evidente en el renovado sistema de gloria, que no ha sido singéndose, lo que permite que las muertes se realicen desde cualquier ángulo en el campo de batalla y se adapten a la situación. Este cambio acomoda la presencia constante de hordas enemigas, que recuerdan a 300 y la fatalidad original, con arenas de combate significativamente ensanchadas. Los jugadores pueden abordar los objetivos en cualquier orden y explorar los niveles libremente, lo que Martin señala se ha acortado ligeramente para mantener una longitud óptima de aproximadamente una hora por nivel.
Al abordar una crítica de mi revisión de Doom Eternal, la Edad Media ya no requerirá que los jugadores profundicen en el Codex para la historia. En cambio, la narración se desarrollará a través de escenas, prometiendo llevar a los jugadores a los confines del universo Doom en lo que la identificación describe como "un evento de éxito de éxito de verano con todo en juego", ya que el poder del asesino se convierte en un premio codiciado entre los enemigos.
Martin también destacó el enfoque del equipo en simplificar el esquema de control, reconociendo que los controles de Doom Eternal eran demasiado complejos. El objetivo es crear una experiencia intuitiva, asegurando que los jugadores no estén buscando botones desconocidos bajo presión. Las opciones cuerpo a cuerpo estarán equipadas una a la vez, como el equipo. Además, el juego contará con más secretos y tesoros, con una economía simplificada que usa solo oro. Estos secretos mejorarán la progresión de habilidades, ofreciendo recompensas tangibles que alteran el juego en lugar de las bueces profundas.
Para aquellos que buscan un desafío, los controles deslizantes de dificultad personalizados permiten a los jugadores ajustar varios aspectos del juego, como la velocidad y la agresión enemiga, directamente de la interfaz de usuario.
También obtuve una idea de dos secuencias destacadas del trailer de revelación: el Demon Mech gigante de 30 pisos, el Atlan y el cibernético Dragonback Riding. Estos no serán eventos únicos, pero vendrán con su propio conjunto de habilidades y minibosses para luchar. Es importante destacar que no habrá un modo multijugador en la Edad Media, ya que el equipo está enfocando todos los recursos en elaborar la mejor campaña para un solo jugador posible.
Para alguien como yo, que experimentó el impacto transformador de la fatalidad original en 1993, la decisión de Martin de alejarme de la dirección de Eternal y regresar a los principios de diseño del clásico de 30 años es increíblemente emocionante. Como dijo Martin, "tiene que ser diferente [de Eternal]. Especialmente si me encantó el juego. [Si] quiero jugar un juego de fatalidad, quiero sentirme fuerte, pero estoy de acuerdo con cambiar lo que es esa fantasía de poder, especialmente si ese cambio lo acerca a la doom clásica". Esta declaración me tiene más entusiasmado que nunca, esperando ansiosamente el lanzamiento el 15 de mayo.
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