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Capcoms Turnaround: Von Resident Evil 6 Tief zu Monster Hunter Wilds Erfolg

By AmeliaMay 22,2025

Da Monster Hunter Wilds Steam Records und Resident Evil brechen, dank des Dorfes und einer Handvoll herausragender Remakes, scheint Capcom nichts falsch zu machen. Aber das war nicht immer der Fall. Noch vor wenigen Jahren, nach einer Reihe enttäuschender Veröffentlichungen, kämpfte Capcom darum, seinen Stand zu halten und sich mit seinem Publikum zu verbinden.

Capcom hatte sich mit einer Identitätskrise auseinander. Die legendäre Resident Evil -Serie, die das Überlebens -Horror leitete, hatte nach dem lauwarmen Empfang an Street Fighter 5, dass ein weiteres Flaggschiff -Franchise -Franchise -Franchise -Franchise -Franchise -Franchise -Franchise -Franchise 5. Diese Rückschläge hätten das Ende für Capcom und seine geliebten Titel geschrieben hatten.

Aus dieser herausfordernden Zeit fand Capcom jedoch einen Weg, seine ikonische Serie zu verjüngen. Eine Verschiebung der Strategie für die Spielentwicklung, die durch die Einführung einer neuen, mächtigen Spiele -Engine verstärkt wurde, hat diesen Franchise -Unternehmen ein neues Leben eingeatmet. Diese Transformation hat zu einer bemerkenswerten Wiederbelebung geführt, die Capcom an den Vordergrund der Spielebranche zurückbricht.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von Umbrella Corps, einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. In ähnlicher Weise stieß Street Fighter 5 von Fans, die es kaum fiel, dass dies die Follow-up des gefeierten Street Fighter 4. Dead Rising 4 mit der Rückkehr von Frank West war, wäre der letzte neue Eintrag in dieser Serie.

Dies war ein Tiefpunkt für CAPCOM, nachdem mehrere Jahre unteren Veröffentlichungen unterwegs waren. Die Mainline Resident Evil Games verzeichneten trotz starker Verkäufe kritisch zurück. Street Fighter kämpfte und andere Capcom -Heftklammern wie Devil May Cry fehlten. In der Zwischenzeit hatte Monster Hunter, obwohl er in Japan äußerst beliebt war, Schwierigkeiten, seine Reichweite international zu erweitern.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten." Dieses Gefühl war weit entfernt von dem Capcom, den wir heute sehen. Seit 2017 hat Capcom nach seinen renommierten Franchise -Unternehmen durchweg einen Treffer erzielt, der sowohl Verkauf als auch kritische Anerkennung erzielt hat. Von Monster Hunter World bis Devil May Cry 5, Street Fighter 6 und einer Reihe von erstklassigen Remakes war Capcom auf einer Rolle.

Das Erreichen dieses Erfolgs erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom unterzog sich einer vollständigen Überarbeitung seiner Strategie, vom Verständnis der Zielgruppe bis zur Einführung neuer Technologien. Um sich tiefer mit dieser Transformation einzulassen, sprach IGN mit vier wichtigen Kreativen bei Capcom, um zu verstehen, wie das Unternehmen seine Herausforderungen überwunden und stärker als je zuvor zurückkehrte.

Capcom wurde 1979 als Produzent von elektronischen Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit 2D -Klassikern wie Street Fighter und Mega Man anwesend. Das Unternehmen wechselte erfolgreich auf 3D -Gaming mit Titeln wie Resident Evil, und zwischen 2000 und 2010 modernisierte es viele seiner klassischen Franchise -Unternehmen und gipfelte in der legendären Resident Evil 4.

Resident Evil 4 wird oft als Meisterwerk gefeiert. Kredit: Capcom

Resident Evil 4 wurde 2005 veröffentlicht und wird allgemein als wegweisendes Spiel angesehen, das Horror mit Actionelementen verbindet, die von Filmen wie Freitag den 13. und Works von HP Lovecraft und John Carpenter inspiriert sind. Nachfolgende Spiele kämpften jedoch darum, dieses Gleichgewicht aufrechtzuerhalten. Resident Evil 5 zeigte zum Beispiel Szenen, die Actionfilmen als Horror mehr ähnelte, wie Chris Redfield, der eine Felsbrocken und Autojagd schlug, die an Fast and Furious erinnert.

Die Serie verlor ihre Identität, eine Tatsache, die von Entwicklern wie Yasuhiro Ampo anerkannt wurde, die seit 1996 an Resident Evil gearbeitet haben. „Insgesamt in der gesamten Resident Evil -Serie haben wir verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren wollen… aber dieses Mal, viele von uns spürten, dass die Fans und die Spieler, die die Spieler wollten, die Serie wollten, was von dem, was wir mit dem von uns machten, von dem, was wir machten“, sagten.

Diese Verwirrung führte zu Spielen wie Resident Evil 6, die versuchten, sowohl Action- als auch Horror -Fans auszurichten, indem sie mehrere Charaktere und Handlungsstränge anbieten. Das Ergebnis war ein Mangel an Zusammenhalt, der die Fans unzufrieden mangelte. In ähnlicher Weise stand die Street Fighter -Serie vor Herausforderungen. Street Fighter 4 war ein Hit, aber seine Fortsetzung Street Fighter 5 wurde wegen Mangel an Inhalten und schlechten Online -Funktionen kritisiert.

Andere Capcom -Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry kämpften ebenfalls. In der Serie wurde zurückgeführt, was Capcom dazu führte, das nächste Spiel, DMC: Devil May Cry, an die Ninja -Theorie zu lagern. Während DMC eine Kult -Anhängerschaft erlangte, stießen seine Veränderungen in der Mythologie und des Protagonisten der Serie mit Rückschlägen, was dazu führte, dass Capcom das Franchise -Unternehmen pausierte.

Diese Zeit des Kampfes definierte Capcom Anfang bis Mitte der 2010er Jahre. Wichtige Franchise -Unternehmen konnten frühere Erfolge nicht nachbilden, und neue Titel wie Lost Planet und Asuras Zorn konnten das Publikum nicht erfassen. Dragon's Dogma, ein neues Dark Fantasy RPG, war ein seltener Lichtblick, aber insgesamt war Capcoms Fokus verstreut.

Es war klar, dass sich etwas ändern musste.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war eine Enttäuschung. Kredit: Capcom

Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung von Änderungen, die sein Vermögen verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit Street Fighter 5 zu behandeln. Die Regisseure Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto wurden mit der Stabilisierung des Spiels beauftragt.

Obwohl Nakayama nicht an der anfänglichen Entwicklung beteiligt war, erkannte er die Herausforderungen an, denen sie konfrontiert waren. „Es gab definitiv einige Herausforderungen innerhalb der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde. Und weil wir in einem Punkt in der Entwicklung waren, an dem wir keine großen Drehungen oder Verschiebungen vornehmen konnten, mussten wir in die Richtung, in der wir uns derzeit befanden, vorwärts gehen und die Einschränkungen für das schuf, was wir konnten und konnten.“

Street Fighter 5 wurde durch die Veröffentlichung von Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom

Diese Einschränkungen begrenzten den Umfang der Verbesserungen und konzentrierten sich auf die Behebung der dringendsten Probleme. "Wir hatten einfach nicht genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir in Street Fighter V konfrontiert waren", erklärte Nakayama. "Und so mussten wir mit den Händen hinter unserem Rücken auf die ersten konzeptionellen Phasen für Street Fighter 6 warten, damit wir die Dinge für den nächsten Titel richtig angehen und die Dinge richtig machen konnten."

Trotz der Herausforderungen war es keine Option, Street Fighter 5 zu verlassen. Matsumoto betonte: "Es gab kein Gefühl von wie: 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren.' Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten. "

Street Fighter 5 wurde zu einem Testplatz für neue Ideen und half dem Team, herauszufinden, was funktioniert hat und was nicht. Dieser Prozess umfasste zahlreiche Aktualisierungen, von der Verbesserung der Netcode und der Charakterbilanz bis zur Einführung neuer Mechaniker wie V-Shift. Das ultimative Ziel war es, die Kampfspiele wieder Spaß zu machen und sich mit Street Fighter 5 auf die frustrierenden Spieler zu wenden.

"Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", sagte Matsumoto. "Eine der Herausforderungen, mit denen wir uns mit Street Fighter V konfrontiert hatten, ist, dass wir der Meinung waren, dass es keinen klaren Weg gab, der die Spieler dazu veranlasste, auf dieses Niveau zu gelangen, auf dem sie endlich das Gefühl haben, Spaß zu haben und weiter spielen wollen."

Street Fighter 6 hat einen anderen Ansatz verfolgt und das Spiel für Neuankömmlinge zugänglicher und die Elemente, die die Fans liebten, beibehalten. Durch das Lernen von Street Fighter 5 stellte Capcom sicher, dass Street Fighter 6 auf Critical Acclaim startete und seinen Platz als eine der besten in der Franchise festigte.

Capcom brauchte jedoch mehr als nur die Behebung vorhandener Spiele. Eine erhebliche Verschiebung der Strategie war notwendig, um zukünftige Fehltritte zu verhindern. Hier kamen entscheidende Veränderungen hinter den Kulissen ins Spiel.

Monster Hunter übernahm die Welt

Die globale Expansion von Monster Hunter begann. Kredit: Capcom

Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 wurde Capcom einer internen Reorganisation durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom neuen RE -Engine betrieben wurden. Es ging nicht nur darum, Tools zu aktualisieren. Es ging darum, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen.

"Es waren ein paar Faktoren, die zusammenkamen", sagte Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an Devil May Cry. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Während der PS3- und Xbox 360-Ära versuchte Capcom, den westlichen Markt mit actionlastigen Spielen wie Resident Evil 4 und Spinoffs wie Umbrella Corps und Lost Planet zu erobern. Diese Bemühungen waren jedoch weitgehend erfolglos. Capcom erkannte, dass es Spiele erstellen musste, die alle ansprachen, nicht nur Fans von westlichen Genres.

"Ich denke, dass wir das klare Ziel hatten, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten", sagte Itsuno. "Um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden."

Die Jahre vor 2017 waren zentral, mit Änderungen in der Organisation und der Übernahme des RE -Motors. Der Start von Resident Evil 7 war der Beginn der Renaissance von Capcom.

Keine Serie besser verkörpert Capcoms neues Ziel des globalen Erfolgs als Monster Hunter. Während es im Westen eine engagierte Fangemeinde hatte, war Monster Hunter in erster Linie ein japanisches Phänomen. Der Erfolg der Serie auf der PSP, insbesondere mit Monster Hunter Freedom Unite, wurde vom starken Handheld -Gaming -Markt Japans angetrieben.

„Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Tsujimoto, ausführender Produzent von Monster Hunter.

Der Fokus von Monster Hunter auf das kooperative Spiel war gut für Handheld-Konsolen geeignet, aber dies bedeutete auch, dass es hauptsächlich für den japanischen Markt entwickelt wurde. Dies führte zu Japan-exklusiven Inhalten und Veranstaltungen und verstärkte das Image von Monster Hunter als "nur" Japan "-Marke.

Als sich die westliche Internetinfrastruktur verbesserte und das Online -Spiel Standard wurde, sah Tsujimoto die Möglichkeit, ein globaler zugänglicheres Monster -Hunter -Spiel zu starten. Monster Hunter: World, das 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, war eine bedeutende Abkehr von früheren Titeln und bietet eine Qualität der AAA -Konsole und die gleichzeitige globale Veröffentlichung.

"Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monsterjägers im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", enthüllte Tsujimoto. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten."

Um sicherzustellen, dass Monster Hunter: World ein globales Publikum ansprach, führte Capcom Fokusstests weltweit durch, was zu Veränderungen führte, wie es Schadenszahlen zeigt, wenn die Spieler auf Monster trafen. Diese Verbesserungen, kombiniert mit der erfolgreichen Formel des Spiels, führten zu Monster Hunter: World und seiner Follow-up, Monster Hunter Rise, und verkaufte jeweils über 20 Millionen Exemplare.

"Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: World ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, dass wir uns zum ersten Mal wirklich mit Monster Hunter eingraben und erleben wollten." Tsujimoto und das Team konzentrierten sich darauf, die Reiz der Serie zu erweitern, ohne seine Kernidentität zu beeinträchtigen, eine Strategie, die mit Monster Hunter Wilds fortgesetzt wird.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Actionspiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter", erklärte Tsujimoto. "Aber für neuere Spieler geht es wirklich darum, an diesen Punkt zu gelangen. Die Schritte, die mit dem Erreichen dieses Erfolgsgefühls verbunden sind, sind das, für das wir uns für die Gestaltung neuer Spieler strategieren möchten. Mit der Welt und des Aufstiegs haben wir zum Beispiel große Sorgfalt, um zu analysieren, wo die Spieler festgefahren waren, was schwer zu verstehen war.

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Resident Evil 7 brachte die Serie zurück in ihre Wurzeln. Kredit: Capcom

Der Erfolg von Monster Hunter ging es darum, sein Publikum zu erweitern, aber Resident Evil musste seine Kernidentität wiederentdecken. Das Entwicklungsteam unter der Leitung des ausführenden Produzenten Jun Takeuchi entschied sich, sich auf das Überlebens -Horror zu konzentrieren.

"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete. "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie brauchte, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

Takeuchis Entscheidung, zum Survival Horror zurückzukehren, erwies sich als erfolgreich. Resident Evil 7 wurde auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation angekündigt und zeigte eine Perspektive aus der ersten Person und eine Rückkehr zu den Horrorwurzeln der Serie. Das südgotische Umfeld des Spiels und der Fokus auf Überlebenselemente machten es zu einem der gruseligsten Einträge in der Serie.

"Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist. Also machte er deutlich, dass Resident Evil 7 zu ihren Ursprüngen zurückkehren würde, es würde sehr vorsichtig mit seinen Überlebenselementen gehen, und dann würden wir neue und unterschiedliche Dinge versuchen", sagte Ampo.

Während Resident Evil 7 und 8 in der ersten Person blieben, veröffentlichte Capcom auch Remakes von Drittpersonen, beginnend mit Resident Evil 2. Die Nachfrage nach Remakes wurde aus Fanprojekten ersichtlich, und das Resident Evil 2 Remake wurde zu einem der meistverkauften Spiele in der Geschichte des Franchise.

"Resident Evil 4 ist ein Spiel, das so geliebt ist. Wenn wir etwas mit dem Remake falsch machen, könnten die Leute über ihre Beschwerden sehr lautstark sein", bemerkte Ampo. Trotz anfänglicher Zögern war das Resident Evil 4 Remake ein Erfolg und feierte das Gleichgewicht zwischen Action und Horror, um die Überlebens-Horrorwurzeln der Serie aufrechtzuerhalten.

Resident Evil 4 Remake revitalisierte die Serie. Kredit: Capcom

Als Resident Evil seinen Horror -Kern wiederentdeckte, hatte Hideaki Itsuno, Direktor von Devil May Cry, eine ähnliche Erkenntnis. Nachdem Itsuno an Dragon's Dogma gearbeitet hatte, sah er die Gelegenheit, das Action -Genre mit Devil May Cry 5 herauszufordern und Capcoms neue RE -Motor zu nutzen.

Der Grund für die Änderung

Capcoms neues Ziel war es, die coolsten Spiele zu schaffen. Kredit: Capcom

"Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gab Itsuno zu. "Vielleicht für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, um dem Spieler zu sehr zu viel zu tun."

Itsuno, der die Serie Devil May Cry mit dem zweiten Spiel übernahm, kehrte nach einem Jahrzehnt zum Franchise zurück, um eine der erfolgreichsten Einträge zu leiten. In der Zeit war es ihm, seine Vision zu verfeinern, und der RE -Motor bot die technologische Grundlage, um sie zum Leben zu erwecken.

"In Bezug auf die technologische, es gab nicht nur kleine Verbesserungen, die Sie haben würden, wenn Sie nacheinander an einer Serie arbeiten", sagte Itisuno. "Wenn es einen großen Zeitrahmen gibt, ändert sich [die Technologie] erheblich."

Der RE -Engine, der jetzt die meisten Spiele von Capcom antrat, bot fotorealistische Vermögenswerte und eine agilere Entwicklungsumgebung. „Das ursprüngliche Konzept für den RE -Motor bestand also darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu ermöglichen und uns zu helfen, die Dinge schneller zu machen. Da es sich um eine intern entwickelte Motor handelt, konnten wir sie intern nachfragen.

Diese Flexibilität ermöglichte es Capcoms Entwicklern, ihre Spiele zu experimentieren und zu verfeinern. Für Itsuno, dessen Ziel es war, das "coolste" Actionspiel zu schaffen, war die RE -Engine von entscheidender Bedeutung. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagte Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person, in meinem ganzen Leben als cool betrachtete.

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom fast jedes Jahr einen Kandidaten des Spiels des Jahres veröffentlicht. In einer Branche, in der die Konsistenz selten ist, ist Capcoms 10 von der Kritik gefeierte Spiele in weniger als einem Jahrzehnt bemerkenswert. Dieser Trend setzt sich mit Monster Hunter Wilds fort.

Capcoms Fokus auf die Erstellung global ansprechender Spiele, die von fortschrittlicher Technologie betrieben werden, war eine Gewinnerformel. Das Unternehmen kann nahtlos zwischen den Genres wechseln, von Kampfspielen über das Überleben von Horror bis hin zu RPGs mit offener Welt, ohne einen Schlag zu verpassen.

"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagte Tsujimoto. Diese Mission, globale Mainstream -Spiele zu machen, hat die einzigartige Identität von Capcom nicht verdünnt, sondern ihre Reichweite auf Millionen neuer Spieler erweitert.

Während andere Studios mit Identität und Trends zu kämpfen haben, haben die strategischen Veränderungen von Capcom in den letzten zehn Jahren ein neues goldenes Zeitalter eingeleitet. Das Unternehmen ist von seinen Tiefstständen gestiegen, um in der Spielebranche ein Leuchtfeuer für Innovation und Erfolg zu werden.

Auf die Frage nach diesem goldenen Zeitalter waren die Direktoren von Capcom optimistisch. "Es ist eine sehr aufregende Zeit, momentan bei Capcom zu sein. Viele von uns können sich über das freuen, woran wir arbeiten, und können uns auf Dinge konzentrieren, die wir für Spaß machen.

Tsujimoto fügte hinzu: „Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr ein Jahr dauert. Hoffentlich können wir es so lange wie möglich erweitern.“

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