Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 깨뜨리고 Village와 소수의 훌륭한 리메이크 덕분에 Steam Records와 Resident Evil이 그 어느 때보 다 인기가 높기 때문에 Capcom은 잘못 할 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, 일련의 실망스러운 릴리스 후, Capcom은 발판을 유지하고 청중과 연결하기 위해 고군분투하고있었습니다.
Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. Survival Horror를 개척 한 상징적 인 Resident Evil 시리즈는 Resident Evil 4에 이어 가장자리를 잃었습니다. 한편, 또 다른 플래그십 프랜차이즈 인 Street Fighter는 Lukewarm Reception이 Street Fighter 5로 향한 후 흔들리고있었습니다.
그러나이 어려운시기부터 Capcom은 상징적 인 시리즈를 젊어지게하는 방법을 찾았습니다. 새롭고 강력한 게임 엔진을 채택하여 강화 된 게임 개발 전략의 변화는이 프랜차이즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이 변화로 인해 Capcom을 게임 산업의 최전선으로 되돌려 놓은 놀라운 부활로 이어졌습니다.
레지던트 이블은 길을 잃었다
Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. 마찬가지로, Street Fighter 5는 이것이 유명한 Street Fighter 4의 후속 조치라고 믿기 어려운 팬들로부터 회의론을 받았습니다. Frank West의 귀환을 특징으로하는 Dead Rising 4는 그 시리즈의 마지막 새로운 항목이 될 것입니다.
이것은 수년간의 압도적 인 릴리스에 따라 Capcom의 낮은 지점을 나타 냈습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 수익이 크게 줄어들고있었습니다. 스트리트 파이터는 어려움을 겪고 있었고, Devil May Cry와 같은 다른 Capcom 스테이플은 결석했습니다. 한편, 몬스터 헌터는 일본에서 매우 인기가 높았지만 국제적으로 도달 범위를 확장하는 데 어려움을 겪었습니다.
"우리 중 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다." 이 감정은 오늘날 우리가 보는 캡콤과는 거리가 멀었습니다. 2017 년부터 Capcom은 유명한 프랜차이즈에서 인기를 얻은 후 지속적으로 인기를 얻었으며 판매와 비판적 호평을 얻었습니다. Monster Hunter World에서 Devil May Cry 5, Street Fighter 6 및 일련의 최고 리메이크에 이르기까지 Capcom은 롤에 있습니다.
이 성공을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 대상 청중을 이해하는 것에서부터 새로운 기술 채택에 이르기까지 전략에 대한 완전한 점검을 거쳤습니다. 이 변화에 대해 더 깊이 파고 들기 위해 IGN은 Capcom의 4 가지 주요 크리에이티브와 대화하여 회사가 어떻게 도전을 극복하고 그 어느 때보 다 강하게 돌아 왔는지 이해했습니다.
1979 년 전자 게임 기계의 생산 업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man과 같은 2D 클래식으로 유명해졌습니다. 이 회사는 레지던트 이블과 같은 타이틀로 3D 게임으로 성공적으로 전환했으며 2000 년에서 2010 년 사이에 상징적 인 레지던트 이블 4에서 마무리하는 고전적인 프랜차이즈를 현대화했습니다.
레지던트 이블 4는 종종 걸작으로 환영받습니다. 크레딧 : Capcom
2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 획기적인 게임으로 널리 알려져 있으며, 13 일 금요일과 같은 영화에서 영감을 얻은 액션 요소와 HP Lovecraft와 John Carpenter의 작품에서 공포를 혼합하여 널리 알려져 있습니다. 그러나 후속 게임은이 균형을 유지하기 위해 고군분투했습니다. 예를 들어, Resident Evil 5는 Chris Redfield가 Boulder와 Car Chases Fast and Furious를 연상시키는 것과 같은 공포보다 액션 영화와 더 유사한 장면을 선보였습니다.
이 시리즈는 1996 년부터 Resident Evil에서 일한 Yasuhiro Ampo와 같은 개발자들이 인정하는 사실을 잃어 버렸습니다.“전반적으로 Resident Evil 시리즈 전반에 걸쳐 우리는 서로 다른 목표, 도전 및 각 게임에서 시도하고 싶은 것들을 설정했습니다. 그러나 우리 중 많은 사람들이 우리가 만든 것과는 별개의 팬들과 플레이어가 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다.
이 혼란은 레지던트 이블 6과 같은 게임으로 이어졌으며,이 게임은 여러 캐릭터와 스토리 라인을 제공함으로써 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고 노력했습니다. 그 결과 응집력이 부족하여 팬들이 만족하지 못하게되었습니다. 마찬가지로 스트리트 파이터 시리즈는 도전에 직면했습니다. Street Fighter 4는 인기를 얻었지만 속편 인 Street Fighter 5는 콘텐츠 부족과 온라인 기능이 열악한 것에 대해 비판을 받았습니다.
Devil May Cry와 같은 다른 Capcom 프랜차이즈도 어려움을 겪고있었습니다. 이 시리즈는 수익이 줄어들면서 Capcom이 다음 게임 DMC : Devil May Cry를 닌자 이론으로 아웃소싱하게했습니다. DMC가 컬트를 따르는 동안 시리즈의 신화와 주인공의 변화는 반발로 만났으며, Capcom은 프랜차이즈를 일시 중지하게 만들었습니다.
이 투쟁 기간은 2010 년대 초에서 중순에 CAPCOM을 정의했습니다. 주요 프랜차이즈는 과거의 성공을 복제 할 수 없었으며 Lost Planet 및 Asura의 분노와 같은 새로운 타이틀은 청중을 사로 잡지 못했습니다. 새로운 Dark Fantasy RPG 인 Dragon 's Dogma는 드문 밝은 지점 이었지만 전반적으로 Capcom의 초점이 흩어졌습니다.
무언가가 바뀌어야한다는 것이 분명했습니다.
스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인
Street Fighter 5는 실망했습니다. 크레딧 : Capcom
2010 년대 중반, Capcom은 그 재산을 변화시킬 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5의 문제를 해결하는 것이 었습니다. Nakayama Takayuki 감독과 프로듀서 Shuhei Matsumoto는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았습니다.
초기 개발에는 관여하지는 않았지만 나카야마는 그들이 직면 한 도전을 인정했습니다. "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었으며, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였습니다. 그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수없는 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 우리가 할 수있는 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했기 때문에 우리가 할 수있는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."
Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition의 출시로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom
이러한 제약으로 인해 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 둔 개선 범위가 제한되었습니다. Nakayama는“우리는 Street Fighter V에서 직면 한 문제와 도전 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."
도전에도 불구하고 Street Fighter 5를 포기하는 것은 선택 사항이 아닙니다. Matsumoto는 " '좋아요, Street Fighter 5를 끝내고 Street Fighter 6에 집중하자." 우리가 Street Fighter V에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다. "
Street Fighter 5는 새로운 아이디어의 테스트 토단이되어 팀이 효과가 있었던 것과 그렇지 않은 것을 식별하도록 돕습니다. 이 프로세스에는 넷 코드 및 문자 균형 개선에서 V-Shift와 같은 새로운 역학 소개에 이르기까지 수많은 업데이트가 포함되었습니다. 궁극적 인 목표는 플레이어가 Street Fighter 5와 함께 느꼈던 좌절감을 해결하는 데 다시 게임을 재미있게 만드는 것이 었습니다.
Matsumoto는“우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁게 지내고 상대방이 상대를 가지고있는 한 본질적으로 영원히 플레이 할 수있는 일”이라고 Matsumoto는 말했습니다. "그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 재미있게 느끼고 계속 연주하기를 원할 때 플레이어가 그 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다는 것을 느꼈다는 것입니다."
Street Fighter 6은 다른 접근 방식을 취했으며, 팬들이 좋아하는 요소를 유지하면서 신규 이민자가 게임에 더 접근 할 수있게했습니다. Capcom은 Street Fighter 5로부터 배우면서 Street Fighter 6이 프랜차이즈에서 최고 중 하나로 자리 매김하여 비판적인 찬사를 보냈습니다.
그러나 Capcom은 기존 게임을 수정하는 것 이상이 필요했습니다. 미래의 실수를 예방하기 위해 전략의 상당한 변화가 필요했습니다. 이곳은 중요한 비하인드 스토리 변경이 시작되었습니다.
몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다
몬스터 헌터의 글로벌 확장이 시작되었습니다. 크레딧 : Capcom
Street Fighter 5의 출시 당시 Capcom은 새로운 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 이것은 단지 도구를 업그레이드하는 것이 아닙니다. 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 것이 었습니다.
Devil May Cry에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요소였습니다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 Resident Evil 4와 같은 액션이 많은 게임과 Umbrella Corps 및 Lost Planet과 같은 스핀 오프로 서양 시장을 포착하려고 시도했습니다. 그러나 이러한 노력은 크게 실패했습니다. Capcom은 Western 장르의 팬뿐만 아니라 모든 사람에게 호소하는 게임을 만들어야한다는 것을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
2017 년까지 이어지는 기간은 조직의 변화와 RE 엔진 채택으로 중추적이었습니다. Resident Evil 7의 출시는 Capcom의 르네상스의 시작을 의미했습니다.
몬스터 헌터보다 Capcom의 새로운 목표를 구현하는 시리즈는 더 나은 시리즈가 없습니다. 서부에는 팬베이스가 있었지만 Monster Hunter는 주로 일본 현상이었습니다. PSP에서의 시리즈의 성공, 특히 Monster Hunter Freedom Unite와의 성공은 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 시장에 의해 주도되었습니다.
"20 년 전 일본에서 네트워크 연결을하는 것은 쉽지 않았으며, 몬스터 헌터를 온라인으로 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 핸드 헬드 콘솔은 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었으며, 플레이어가 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기는 방식 중 하나였습니다." Tsujimoto, Monster Hunter의 수석 프로듀서.
몬스터 헌터의 협동 놀이에 대한 초점은 핸드 헬드 콘솔에 적합했지만 이는 주로 일본 시장을 위해 개발되었다는 것을 의미했습니다. 이로 인해 일본 독점 콘텐츠 및 이벤트가 발생하여 Monster Hunter의 이미지를 "일본 전용"브랜드로 강화했습니다.
그러나 Western Internet Infrasture가 개선되고 온라인 플레이가 표준이되면서 Tsujimoto는 전 세계적으로 액세스 할 수있는 Monster Hunter 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다. 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시 된 Monster Hunter : World는 이전 타이틀에서 크게 출발하여 AAA 콘솔 품질과 동시 글로벌 릴리스를 제공했습니다.
Tsujimoto는“시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다. "우리가 몬스터 헌터 (Monster Hunter)라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 괴물 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
Monster Hunter : World는 전 세계 청중에게 호소력을 발휘하기 위해 Capcom은 전 세계적으로 포커스 테스트를 수행하여 플레이어가 괴물을 때릴 때 피해 숫자를 표시하는 것과 같은 변화로 이어졌습니다. 이 조정은 게임의 성공적인 공식과 결합하여 Monster Hunter : World와 그 후속 조치 인 Monster Hunter Rise로, 각각 2 천만 부 이상을 판매했습니다.
"우리가 몬스터 헌터 (Monster Hunter)라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 괴물 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다." Tsujimoto와 Team은 Monster Hunter Wilds와 함께 지속되는 전략 인 핵심 정체성을 타협하지 않고 시리즈의 호소를 확대하는 데 중점을 두었습니다.
Tsujimoto는“몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 그 행동은 몬스터 헌터의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감”이라고 설명했다. “그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하는 것입니다. 새로운 플레이어를위한 디자인 측면에서 우리가 전략을 세우려고 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하기 위해 훌륭한주의를 기울이고, 피드백을 받고, 자신의 연구를 시작하고, 새로운 체계를 구현했습니다.
레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다
Resident Evil 7 은이 시리즈를 뿌리로 되돌려 놓았습니다. 크레딧 : Capcom
Monster Hunter의 성공은 청중을 확장하는 것이었지만 Resident Evil은 핵심 정체성을 재발견해야했습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi가 이끄는 개발 팀은 생존 공포에 집중하기로 결정했습니다.
Resident Evil 2와 4 리메이크 책임자 인 Yasuhiro Ampo는“저는 레지던트 이블 계시록 1과 2에서 일할 때였습니다. 저는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했습니다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
생존 공포로 돌아가 겠다는 Takeuchi의 결정은 성공적이었습니다. Resident Evil 7은 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 1 인칭 시리즈와 시리즈의 공포 뿌리로의 복귀를 선보였습니다. 게임의 남부 고딕 환경과 생존 요소에 중점을두면 시리즈에서 가장 무서운 항목 중 하나가되었습니다.
“Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께, 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했습니다. 그래서 그는 Resident Evil 7이 그 기원으로 돌아갈 것이라는 점을 분명히했습니다.
Resident Evil 7과 8이 1 인칭에 머물렀던 동안 Capcom은 Resident Evil 2부터 시작하여 3 인칭 리메이크를 발표했습니다. 리메이크에 대한 수요는 팬 프로젝트에서 분명했으며 Resident Evil 2 리메이크는 프랜차이즈 역사상 가장 많이 팔린 게임 중 하나가되었습니다.
Ampo는“Resident Evil 4는 너무나 사랑하는 게임입니다. 우리가 리메이크에 문제가 생기면 사람들은 불편함에 대해 상당히 목소리를 낼 수 있습니다. 초기 망설임에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크는 성공을 거두었으며, 시리즈의 생존 공포 뿌리를 유지하기 위해 행동과 공포 사이의 균형을 미세 조정했습니다.
Resident Evil 4 리메이크는이 시리즈를 활성화했습니다. 크레딧 : Capcom
레지던트 이블이 공포의 핵심을 재발견함에 따라 Devil May Cry의 이사 인 Hideaki Itsuno도 비슷한 실현을 받았습니다. Dragon 's Dogma에서 일한 후 Itsuno는 Capcom의 새로운 Re 엔진을 활용하여 Devil May Cry 5와 함께 액션 장르에 도전 할 수있는 기회를 보았습니다.
변화의 이유
Capcom의 새로운 목표는 가장 멋진 게임을 만드는 것이 었습니다. 크레딧 : Capcom
Itsuno는“액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았습니다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
두 번째 게임으로 Devil May Cry 시리즈를 인수 한 Itsuno는 10 년 후 프랜차이즈로 돌아와 가장 성공적인 출품작 중 하나를 지휘했습니다. 시간이 지남에 따라 그는 자신의 비전을 개선 할 수 있었고, RE 엔진은 기술 기반을 제공하여 생명을 불어 넣었습니다.
Itsuno는“기술적으로, 시리즈를 연속적으로 일할 때의 개선은 거의 없었습니다. "넓은 기간이 있으면 [기술]이 크게 바뀝니다."
현재 Capcom의 대부분의 게임에 전력을 공급하는 RE 엔진은 사진 자산과보다 민첩한 개발 환경을 제공했습니다. Ampo는“따라서 RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 일을 할 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다. 내부적으로 개발 된 엔진이기 때문에 추가 도구가 필요할 때 내부적으로 요청할 수 있습니다.”라고 Ampo는 설명했습니다.
이러한 유연성을 통해 Capcom의 개발자는 게임을 실험하고 개선 할 수있었습니다. "가장 멋진"액션 게임을 만드는 것이 목표였던 Itsuno에게는 RE 엔진이 중요했습니다. Itsuno는“Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다. "프랜차이즈가 시원합니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 모든 스포츠 경험, 내가 생각하는 모든 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."
새로운 캡콤 골든 시대
2017 년부터 Capcom은 거의 매년 올해의 경기 경쟁자를 출시했습니다. 일관성이 드문 산업에서 Capcom의 10 년 이내에 10 년 이내에 유명한 10 개의 게임이 주목할 만합니다. 이 추세는 Monster Hunter Wilds와 함께 계속됩니다.
고급 기술로 구동되는 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 Capcom의 초점은 승리 한 공식이었습니다. 이 회사는 비트를 놓치지 않고 싸우는 게임에서 생존 공포, 오픈 월드 RPG에 이르기까지 장르간에 매끄럽게 전환 할 수 있습니다.
Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제는 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 최선을 다해야합니다. 글로벌 주류 게임을 만들기위한이 임무는 Capcom의 고유 한 정체성을 희석하지 않았지만 수백만 명의 새로운 플레이어에게 도달 범위를 확대했습니다.
다른 스튜디오는 정체성과 트렌드로 어려움을 겪고 있지만, 지난 10 년간 Capcom의 전략적 변화는 새로운 황금 시대를 안내했습니다. 이 회사는 게임 산업에서 혁신과 성공의 신호가되기 위해 최저치에서 증가했습니다.
이 황금 시대에 대해 물었을 때, Capcom의 감독은 낙관적이었습니다. 나카야마는“지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미 진진한 시간입니다. 많은 사람들이 우리가 작업하는 일에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것에 집중할 수 있습니다. 그렇습니다. 그렇습니다. 황금 시대는 그 해석 일 수 있습니다.”라고 Nakayama는 말했습니다.
Tsujimoto는 다음과 같이 덧붙였습니다.“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제는 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 더 지속될 수 있도록 최선을 다해야합니다. 최대한 오래 확장 할 수 있기를 바랍니다.”