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カプコンのターンアラウンド:バイオハザード6からモンスターハンターワイルズの成功まで

By AmeliaMay 22,2025

モンスターハンターワイルズが蒸気の記録を破り、バイオハザードが村のおかげでこれまで以上に人気を博していることと、いくつかの素晴らしいリメイクのおかげで、カプコンは間違っていないようです。しかし、これは常にそうではありませんでした。ほんの数年前、一連の残念なリリースの後、カプコンは足場を維持し、視聴者とつながるのに苦労していました。

カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。サバイバルホラーを開拓した象徴的なバイオハザードシリーズは、バイオハザード4に続いてエッジを失いました。一方、別のフラッグシップフランチャイズであるストリートファイターは、ストリートファイター5へのぬるいレセプションの後、揺れ動きました。

しかし、この挑戦​​的な時代から、カプコンはその象徴的なシリーズを若返らせる方法を見つけました。新しい強力なゲームエンジンの採用によって強化されたゲーム開発戦略の変化は、これらのフランチャイズに新しい命を吹き込みました。この変革は驚くべき復活につながり、カプコンをゲーム業界の最前線に戻しました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。同様に、Street Fighter 5は、フランクウェストの復活を特徴とする、これが高く評価されているストリートファイター4のフォローアップであると信じるのが難しいと感じたファンからの懐疑論に会いました。

これは、数年にわたる圧倒的なリリースに続いて、Capcomにとって低い点となりました。メインライン在住のバイオグランズは、売り上げが強いにもかかわらず、リターンが批判的に減少するのを見ていました。ストリートファイターは苦労していて、デビルメイクライのような他のカプコンの主食は欠席していました。一方、モンスターハンターは、日本で非常に人気がありましたが、国際的にリーチを拡大するのが困難でした。

「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました。」この感情は、今日見られるカプコンとはかけ離れていました。 2017年以来、Capcomは有名なフランチャイズからヒットした後、一貫してヒットを提供しており、販売と批評家の両方の称賛の両方を獲得しています。モンスターハンターの世界からデビルメイクリー5、ストリートファイター6、および一連のトップティアリメイクまで、カプコンはロールに陥っています。

この成功を達成するには、過去の過ちから学ぶだけでなく、必要になりました。カプコンは、ターゲットオーディエンスの理解から新しいテクノロジーの採用まで、戦略の完全なオーバーホールを受けました。この変革をより深く掘り下げるために、IGNはCapcomの4つの重要なクリエイティブと話し、会社が課題をどのように克服し、これまで以上に強く戻ったかを理解しました。

1979年に電子ゲームマシンのプロデューサーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターやメガマンなどの2Dクラシックで著名になりました。同社は、バイオハザードのようなタイトルを備えた3Dゲームに成功し、2000年から2010年の間に、象徴的なバイオハザード4で頂点に達し、その古典的なフランチャイズの多くを近代化しました。

バイオハザード4はしばしば傑作として歓迎されます。クレジット:カプコン

2005年にリリースされたバイオハザード4は、13日金曜日のような映画に触発されたアクション要素やHP LovecraftとJohn Carpenterの作品に触発されたアクション要素をブレンドし、ランドマークゲームと広く見なされています。しかし、その後のゲームはこのバランスを維持するのに苦労しました。たとえば、バイオハザード5は、ホラーよりもアクション映画に似たシーンを特徴としています。

シリーズはアイデンティティを失っていました。1996年以来バイオハザードに取り組んできたYasuhiro Ampoのような開発者によって認められた事実。

この混乱は、バイオハザード6のようなゲームにつながりました。バイオハザード6は、複数のキャラクターとストーリーラインを提供することで、アクションとホラーファンの両方に応えようとしました。その結果、結束がなく、ファンは不満を抱かせました。同様に、ストリートファイターシリーズは課題に直面しました。 Street Fighter 4はヒットしましたが、その続編であるStreet Fighter 5は、コンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。

Devil May Cryのような他のカプコンフランチャイズも苦労していました。このシリーズでは、リターンが減少し、カプコンが次のゲームであるDMC:Devil May Cry、Ninja Theoryを外部委託するように導きました。 DMCはカルトの支持者を獲得しましたが、シリーズの神話と主人公の変更は反発に遭遇し、カプコンがフランチャイズを一時停止させました。

この闘争期間は、2010年代初期から半ばにカプコンを定義しました。主要なフランチャイズは過去の成功を再現することができず、Lost PlanetやAsura's Wrathなどの新しいタイトルは視聴者を捕らえることができませんでした。新しいダークファンタジーRPGであるドラゴンのドグマは、珍しい明るいスポットでしたが、全体として、カプコンの焦点は散らばっていました。

何かが変わなければならないことは明らかでした。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望でした。クレジット:カプコン

2010年代半ばまでに、Capcomはその財産を変える変更の実装を開始しました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督監督は、中山高崎高山と松本shuheiがゲームの安定化を任されていました。

最初の開発には関与していませんが、中山は彼らが直面した課題を認めました。 「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした。そして、私たちは実際に大きなピボットやシフトを作ることができなかった開発のポイントにいたので、現在の方向に進んで前進しなければなりませんでした。

Street Fighter 5:Arcade Editionのリリースにより、Street Fighter 5が改善されました。クレジット:カプコン

これらの制約は、最も差し迫った問題の修正に焦点を当てた改善の範囲を制限しました。 「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山は説明しました。 「それで、私たちの手が背中の後ろに縛られているので、基本的には、ストリートファイター6の最初の概念的段階のためにそれらのアイデアが戻されるのを待たなければなりませんでした。

課題にもかかわらず、ストリートファイター5を放棄することは選択肢ではありませんでした。松本は、「「大丈夫、ストリートファイター5を終わらせてストリートファイター6に焦点を当てよう」のような感覚はありませんでした。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」

Street Fighter 5は、新しいアイデアのテスト場になり、チームが何が機能し、何が機能しなかったかを特定するのを支援しました。このプロセスには、ネットコードとキャラクターバランスの改善からV-Shiftなどの新しいメカニズムの導入まで、多数の更新が含まれていました。究極の目標は、ストリートファイター5で感じたフラストレーションプレイヤーに対処し、戦闘ゲームを再び楽しくすることでした。

「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気付きました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は言いました。 「しかし、ストリートファイターVに直面した課題の1つは、プレイヤーが最終的に楽しんでいて、プレイを続けたいと思うレベルに到達するように導くのに役立つ明確な経路がないと感じたことです。」

Street Fighter 6は別のアプローチを取り、ファンが愛した要素を保持しながら、新人がゲームをよりアクセスしやすくしました。 Street Fighter 5から学ぶことで、CapcomはStreet Fighter 6が批評家の称賛を得て、フランチャイズで最高の位置の1つとしてその位置を固めることを保証しました。

ただし、Capcomは既存のゲームを修正するだけではありませんでした。将来の失敗を防ぐためには、戦略の大幅な変化が必要でした。これは、重要な舞台裏の変化が発生した場所です。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンターのグローバルな拡張が始まりました。クレジット:カプコン

Street Fighter 5の発売の頃、Capcomは、新しいREエンジンを搭載した新しい世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。これは、ツールのアップグレードだけではありませんでした。グローバルな視聴者のためにゲームを作成することでした。

「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイク・クライでの彼の作品で知られるHideaki Itsunoは言いました。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることになりました。

PS3およびXbox 360 ERAの間に、Capcomは、バイオハザード4のようなアクションが多いゲームや、傘の隊やLost Planetのようなスピンオフで西洋市場を獲得しようとしました。しかし、これらの努力は大部分が失敗しました。 Capcomは、西洋のジャンルのファンだけでなく、すべての人にアピールするゲームを作成する必要があることに気付きました。

「私たちには、集中して何も抑えないという明確な目標があったと思います」とそれは言いました。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

2017年までの年は極めて重要であり、組織の変化とREエンジンの採用がありました。バイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。

シリーズは、モンスターハンターよりもカプコンのグローバルな成功の新しい目標を具体化するものはありません。西に熱心なファンベースがありましたが、モンスターハンターは主に日本の現象でした。シリーズのPSPでの成功、特にMonster Hunter Freedom Uniteによるものは、日本の強力なハンドヘルドゲーム市場によって推進されていました。

「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、モンスターハンターをオンラインでプレイする人は膨大なものではありませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。モンスター・ハンターのエグゼクティブプロデューサー、植物。

モンスターハンターの協同プレイへの焦点は、ハンドヘルドコンソールに適していましたが、これは主に日本市場向けに開発されたことを意味しました。これにより、日本専用のコンテンツとイベントにつながり、モンスターハンターのイメージを「日本のみの」ブランドとして強化しました。

しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善され、オンラインプレイが標準になったため、ツジモトは、よりグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見ました。 Monster Hunter:Worldは2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、以前のタイトルから大幅に逸脱しており、AAAコンソールの品質と同時グローバルリリースを提供しています。

「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに至ったテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにしました。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界的な聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

Monster Hunter:Worldは世界の視聴者にアピールするために、Capcomは世界中でフォーカステストを実施し、プレイヤーがモンスターを打ったときにダメージ数を表示するなどの変化につながりました。これらの微調整は、ゲームの成功したフォーミュラと組み合わさって、モンスターハンター:ワールドとそのフォローアップ、モンスターハンターの上昇につながり、それぞれ2,000万枚以上のコピーを販売しました。

「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界的な聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」 Tsujimotoとチームは、Monster Hunter Wildsと続く戦略であるコアアイデンティティを損なうことなく、シリーズの魅力を拡大することに焦点を当てました。

「心から、モンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明しました。 「しかし、新しいプレイヤーにとっては、それは本当にその点に到達することです。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、プレーヤーが立ち往生した場所、理解するのが難しい場所、彼らが問題を抱えていること、プレーヤーのフィードバックに影響を与えていること、そして私たちの新しいシステムを実装したことを理解するために、私たちは自分の種類の研究を実施しました。ワイルド。」

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

バイオハザード7はシリーズをそのルーツに戻しました。クレジット:カプコン

モンスターハンターの成功は視聴者を拡大することでしたが、バイオハザードはそのコアアイデンティティを再発見する必要がありました。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiが率いる開発チームは、サバイバルホラーに焦点を当てることにしました。

「バイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。さまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2と4リメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは言いました。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トゥーチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコアの方向性を設定しました。」

サバイバルホラーに戻るという竹内の決定は成功しました。バイオハザード7は、PlayStationのE3 2016会議で発表され、一人称の視点とシリーズのホラールーツへの復帰を紹介しました。ゲームの南部のゴシック様式の設定とサバイバル要素に焦点を当てたため、シリーズで最も恐ろしいエントリの1つになりました。

「バイオハザード7で、エグゼクティブプロデューサーのジュン・タクチは、シリーズが怖くて生存についてそれがどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました。だから、バイオハザード7はその起源に戻ることを明らかにしました。

バイオハザード7と8は一人称で留まりましたが、カプコンはバイオハザード2から始めて、サードパーソンリメイクもリリースしました。リメイクの需要はファンプロジェクトから明らかでした。

「バイオハザード4は非常に愛されているゲームです。リメイクに問題がある場合、人々は自分の不快感について非常に声を上げているかもしれません」とアンポは述べています。最初のためらいにもかかわらず、バイオハザード4リメイクは成功し、シリーズのサバイバルホラールーツを維持するために、アクションとホラーのバランスを微調整しました。

バイオハザード4リメイクはシリーズを活性化しました。クレジット:カプコン

バイオハザードがホラーコアを再発見したとき、デビルメイクライのディレクターであるハイディーキスノは同様の認識を持っていました。ドラゴンのドグマに取り組んだ後、IthunoはCapcomの新しいREエンジンを活用して、Devil May Cry 5でアクションジャンルに挑戦する機会を見ました。

変更の背後にある理由

カプコンの新しい目標は、最もクールなゲームを作成することでした。クレジット:カプコン

「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」

2番目のゲームでデビルメイクライシリーズを引き継いだイスノは、10年後にフランチャイズに戻り、最も成功したエントリの1つを指揮しました。時間が経つにつれて、彼は彼のビジョンを洗練させることができ、REエンジンはそれを実現するための技術基盤を提供しました。

「テクノロジーに関しては、連続してシリーズで作業するときにあなたが持つことはほとんどないだけではありませんでした」とそれは言いました。 「幅広い時間枠がある場合、[テクノロジー]は大幅に変化します。」

現在、Capcomのゲームの大部分を動力としているREエンジンは、フォトリアリスティックな資産とより機敏な開発環境を提供しています。 「したがって、REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした。内部開発エンジンであるため、追加のツールが必要なときに、内部的に迅速に、内部的に固定し、繰り返しても繰り返します。

この柔軟性により、Capcomの開発者はゲームを実験して改良することができました。 「最もクールな」アクションゲームを作成することを目標としたイサノにとって、REエンジンは非常に重要でした。 「デビル・メイ・クライは、クールであることにつながるフランチャイズです」とそれは言いました。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験、私はゲームがクールだと思うすべてを蒸留しようとします。」

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、カプコンはほぼ毎年ゲームオブザイヤーの候補をリリースしています。一貫性がまれな業界では、カプコンの10年以内に絶賛されている10のゲームの文字列が注目に値します。この傾向は、Monster Hunter Wildsで続きます。

高度なテクノロジーを搭載したグローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てているCapcomは、勝利の公式でした。同社は、ビートを逃すことなく、戦闘ゲームからサバイバルホラー、オープンワールドRPGまで、ジャンル間をシームレスに移行できます。

「カプコンは黄金の時代を経ています。そして、今では、これがもう1年、毎年もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません」とツジモトは言いました。グローバルな主流のゲームを作るというこの使命は、カプコンのユニークなアイデンティティを希釈していませんが、何百万人もの新しいプレーヤーにリーチを拡大しました。

他のスタジオはアイデンティティとトレンドに苦しんでいますが、過去10年間のカプコンの戦略的変化は新しい黄金時代を迎えてきました。同社は、ゲーム業界の革新と成功のビーコンになるために、その安値から上昇しました。

この黄金時代について尋ねられたとき、カプコンの監督は楽観的でした。 「今すぐカプコンにいるのは非常にエキサイティングな時期です。私たちの多くは、私たちが取り組んでいることに興奮することができ、楽しいと思うことに焦点を合わせることができます。だから、はい、黄金時代はそれの1つの解釈かもしれません」とナカヤマは言いました。

Tsujimoto氏は次のように付け加えました。「Capcomは黄金時代を経験しています。そして、今では、これがもう1年、もう1年、もう1年続くように、できる限りのことをしなければなりません。

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