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CAPCOM的周轉:從Resident Evil 6 Low到Monster Hunter Wilds成功

By AmeliaMay 22,2025

由於村莊和少數出色的翻拍,隨著怪物獵人懷爾德(Monster Hunter Wilds)打破了蒸汽唱片和生化危機,比以往任何時候都更加受歡迎,Capcom似乎無能為力。但情況並非總是如此。幾年前,經過一系列令人失望的發行版,Capcom努力維持其立足點並與觀眾建立聯繫。

Capcom正在努力應對身份危機。這部標誌性的《生化危機》的生存恐怖率是生存恐怖,在《生化危機4》之後失去了優勢。與此同時,在對街頭戰鬥機5的不冷不熱接待後,另一個旗艦專營權街頭戰鬥機正在步履蹣跚。這些挫折本來可以為Capcom及其摯愛的頭銜拼寫。

然而,從這個充滿挑戰的時期,Capcom找到了一種使其標誌性系列恢復活力的方法。遊戲開發策略的轉變是通過採用新的,強大的遊戲引擎的支持,將新的生活帶入了這些特許經營中。這種轉變導致了一個顯著的複興,將Capcom推向了遊戲行業的最前沿。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。同樣,街頭霸王5對粉絲的懷疑,他們很難相信這是備受讚譽的街頭霸王4的後續。 《死亡崛起4》(Dead Rising 4),以弗蘭克·韋斯特(Frank West)的歸來,將是該系列中的最後一個新作品。

經過幾年的發行不足,這標誌著Capcom的低點。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil Games的回報率降低。 Street Fighter正在掙扎,其他Capcom釘書釘(例如Devil May Cry)缺席。同時,Monster Hunter雖然在日本非常受歡迎,但很難在國際上擴大其影響力。

“我們中的許多人開始感到球迷和球員們想要的是與我們所做的事情有點分開的。”這種情緒與我們今天看到的Capcom相去甚遠。自2017年以來,Capcom在其著名的特許經營權中始終獲得命中,並獲得了銷售和好評。從Monster Hunter World到Devil May Cry 5,Street Fighter 6和一系列頂級翻拍,Capcom一直在滾動。

實現這一成功不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom從了解其目標受眾到採用新技術,對其戰略進行了全面改革。為了深入研究這一轉變,IGN與Capcom的四個主要創意者進行了交談,以了解該公司如何克服挑戰並比以往任何時候都更強大。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製作人,在80年代和90年代以2D經典作品(如Street Fighter and Mega Man)出名。該公司成功地過渡到3D遊戲,具有《生化危機》等標題,在2000年至2010年之間,它現代化了許多經典的特許經營權,最終導致標誌性的《生化危機4》。

《生化危機4》通常被譽為傑作。信用:Capcom

《生化危機4》於2005年發行,被廣泛認為是具有里程碑意義的遊戲,將恐怖片與受諸如星期五13日和HP Lovecraft和HP Lovecraft和John Carpenter作品的電影啟發的動作元素相結合。但是,隨後的遊戲努力保持這種平衡。例如,《生化危機5》的特色比恐怖更像動作電影,例如克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)猛擊巨石和汽車追逐,讓人聯想起速度和憤怒。

該系列失去了身份,這一事實是由Yasuhiro Ampo等開發人員承認的,他自1996年以來一直從事《生化危機》的工作。

這種混亂導致了像《生化危機6》這樣的遊戲,該遊戲試圖通過提供多個角色和故事情節來迎合動作和恐怖迷。結果是缺乏凝聚力,使粉絲不滿意。同樣,《街頭霸王》系列面臨著挑戰。 Street Fighter 4很受歡迎,但其續集《 Street Fighter 5》因缺乏內容和在線功能不佳而受到批評。

其他Capcom特許經營權,例如Devil May Cry也在掙扎。該系列的回報減少了,導致Capcom將下一場比賽外包DMC:Devil May Cry,歸Ninja Theory。儘管DMC獲得了追隨者的追隨者,但它對該系列的神話和主角的變化遭到了反彈,導致Capcom暫停了專營權。

這個鬥爭時期定義了Capcom在2010年代初至中期。主要的特許經營無法複製過去的成功,而《迷失星球》和《阿修羅的憤怒》等新冠軍未能吸引觀眾。龍的教條是一種新的黑暗幻想RPG,是一個罕見的亮點,但總的來說,Capcom的焦點分散了。

顯然,必須改變一些事情。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom開始實施改變其命運的變化。第一步是解決Street Fighter 5。

儘管沒有參與最初的發展,但中山承認他們面臨的挑戰。 “遊戲的製作中肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。而且,因為我們處於開發地點,我們無法真正進行任何主要的樞軸或變化,所以我們必須繼續前進並朝著目前的方向前進,這對我們無法做到和無法做到的事情構成了限制。”

Street Fighter 5:Arcade Edition發行了Street Fighter 5。信用:Capcom

這些約束限制了改進的範圍,重點是解決最緊迫的問題。 Nakayama解釋說:“我們只是沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。” “因此,由於我們的雙手綁在背後,我們基本上不得不等待這些想法被帶回街頭霸王6的最初概念階段,因此我們可以解決下一個標題的問題並正確地做事。”

儘管面臨挑戰,但放棄Street Fighter 5不是一種選擇。松本強調:“沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓街頭戰鬥機5並專注於街頭戰鬥機6。'更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。”

Street Fighter 5成為了新想法的測試場面,幫助團隊確定了什麼有效和無效。該過程涉及許多更新,從改善NetCode和角色平衡到引入V-Shift等新機制。最終的目標是使格鬥遊戲再次變得有趣,以解決街頭霸王5的挫敗感。

Matsumoto說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它會變得更加愉快,只要您有一個對手可以對抗,您就可以永遠玩。” “但是,我們在Street Fighter V V面臨的挑戰之一是,我們認為沒有明確的道路可以幫助球員達到這一水平,他們最終覺得自己很開心,並希望繼續比賽。”

Street Fighter 6採取了不同的方法,使新來者更容易訪問遊戲,同時保留了粉絲喜歡的元素。通過從Street Fighter 5中學習,Capcom確保了Street Fighter 6發起了廣受好評,並鞏固了其作為特許經營中最好的位置之一。

但是,Capcom不僅需要修復現有遊戲。為了防止將來的失誤,必須進行重大策略的重大轉變。這是至關重要的幕後變化開始起作用的地方。

怪物獵人接管了世界

Monster Hunter的全球擴張開始了。信用:Capcom

在Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備,由新的RE Engine提供支持。這不僅僅是升級工具;這是關於為全球觀眾創建遊戲。

“這是幾個因素匯聚在一起,” Hideaki Isuno說,他以魔鬼梅哭泣而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360 ERA期間,Capcom試圖通過像《生化危機4》(Resident Evil 4)和諸如傘兵和失落星球(Lost Planet)這樣的衍生品(Resident Evil 4)等動作遊戲來捕捉西方市場。但是,這些努力在很大程度上沒有成功。 Capcom意識到需要創建吸引所有人的遊戲,而不僅僅是西方流派的粉絲。

伊蘇諾說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而沒有阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

截至2017年的幾年是關鍵,組織變化和採用RE引擎。 《生化危機7》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有一系列更好的體現Capcom的全球成功目標,而不是Monster Hunter。雖然它在西方擁有專用的粉絲群,但Monster Hunter主要是日本現象。該系列在PSP上的成功,尤其是在Monster Hunter Freedom的團結中,這是由日本強大的手持遊戲市場驅動的。

“ 20年前在日本在日本,建立網絡連接並不那麼容易,也沒有大量的人在網上玩Monster Hunter。但是,手持式控制台使多人遊戲變得容易而無需互聯網,我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,這是我們在網上玩耍和在線上的一種方式,即使他們在在線上,甚至在網上享受遊戲的方式,而且在網上享受,這是在線上的,即使在網上享受遊戲,在線上,在線上,在線上,在線上,在線上,這是在線上的遊戲,在線上,這是在線上的玩法。 Monster Hunter的製作人。

Monster Hunter對合作遊戲的關注非常適合手持遊戲機,但這也意味著它主要是為日本市場開發的。這導致了日本專有的內容和活動,從而增強了Monster Hunter的形象為“僅日本”品牌。

但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善和在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto看到了推出更全球可訪問的怪物獵人遊戲的機會。 Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,與以前的冠軍相比,提供了AAA控制台質量和同時全球發行。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter的事實:世界確實是對我們想吸引這個全球觀眾這一事實的敬意,我們想是第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter。”

為了確保Monster Hunter:世界吸引了全球觀眾,Capcom在全球範圍內進行了重點測試,從而導致諸如球員擊中怪物時顯示損害數字的變化。這些調整加上游戲的成功配方,導致了Monster Hunter:World及其後續行動,Monster Hunter崛起,每份銷量超過2000萬張。

“我們稱之為Monster Hunter的事實:世界確實是對我們想吸引這個全球觀眾這一事實的敬意,我們想是第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter。” Tsujimoto和團隊致力於擴大該系列的吸引力,而不會損害其核心身份,這一戰略與Monster Hunter Wilds一起繼續。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員而言,這確實是要達到這一點。在為新玩家設計方面,我們試圖為成就感而涉及的步驟是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在謹慎地分析玩家被卡住的地方,很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了一些努力,以及我們對我們進行了一些努力以及我們對這些系統的影響以及各種各樣的知識。荒野。”

《生化危機7》開始扭轉局面

《生化危機7》將該系列恢復了根源。信用:Capcom

Monster Hunter的成功是要擴大受眾,但是生化危機需要重新發現其核心身份。由執行製片人Jun Takeuchi領導的開發團隊決定專注於生存恐怖。

“大約是我正在研究《生化危機啟示》第1和2的時間。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,”《生化危機2》和《第4次重製》的《生命危機》主任Yasuhiro Ampo說。 “大約在這個時候,研發團隊分為第一和第二分區。《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”

Takeuchi決定返回生存恐怖的決定被證明是成功的。 《生化危機7》在Playstation的E3 2016會議上宣布,展示了第一人稱視角,並重返了該系列的恐怖根源。該遊戲的南部哥特式環境和關註生存元素使其成為該系列中最恐怖的參賽作品之一。

執行製片人Jun Takeuchi在《生化危機7》中表明,我們不能低估該系列對它的恐懼和生存的關鍵。因此,他明確表示,《生化危機7》將回到其起源,這對它的生存元素將非常謹慎,因此我們會嘗試新事物。

儘管《生化危機》 7和8呆在第一人稱中,但Capcom還從《生化危機2》開始發行了第三人稱重製。 《粉絲項目》對重製的需求很明顯,而《生化危機2翻拍》成為了該系列歷史上最暢銷的遊戲之一。

Ampo指出:“《生化危機4》是一款非常鍾愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,人們可能會對他們的不適感非常發聲。”儘管最初猶豫,《生化危機4翻拍》還是成功的,微調了動作與恐怖之間的平衡,以保持該系列的生存恐怖根源。

《生化危機4》重新振興了該系列。信用:Capcom

當《生化危機》重新發現其恐怖核心時,魔鬼梅爾哭泣的導演希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)也有類似的認識。在研究《龍教條》之後,Itsuno看到了一個機會,挑戰Devil May Cry 5的動作類型,利用Capcom的新RE Engine。

變化背後的原因

Capcom的新目標是創建最酷的遊戲。信用:Capcom

Itsuno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,對我的喜好伸出了一隻手。”

Itsuno接管了第二場比賽的Devil May Cry系列,在十年之後,他回到了特許經營權,指導其最成功的參賽作品之一。休假的時間使他能夠完善自己的願景,而RE Engine為將其栩栩如生提供了技術基礎。

Itsuno說:“從技術方面,當您連續工作時,您的進步不僅僅幾乎沒有得到改進。” “當有寬敞的時間範圍時,[技術]會發生很大變化。”

RE Engine現在為Capcom的大部分遊戲提供動力,提供了逼真的資產和更敏捷的開發環境。 “因此,RE Engine的原始概念是允許一個不壓力的開發環境,可以幫助我們更快地使事情變得更快。因為這是一種內部開發的引擎,當我們需要任何其他工具時,我們可以在內部進行內部要求它們。它們可以在內部快速,內部和迭代依靠它們進行固定。” AMPO解釋說。 ” AMPO解釋說。

這種靈活性使Capcom的開發人員可以嘗試並完善他們的遊戲。對於Itsuno來說,其目標是創建“最酷的”動作遊戲,RE引擎至關重要。伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom幾乎每年都發布了年度最佳遊戲競爭者。在一個罕見的一致性的行業中,Capcom在不到十年的時間裡在不到十年的時間裡贏得了10種備受讚譽的遊戲。怪物獵人·韋爾德斯(Monster Hunter Wilds)繼續這種趨勢。

Capcom專注於創建由先進技術提供支持的全球吸引力的遊戲,這是一個成功的公式。該公司可以在流派之間無縫過渡,從格鬥遊戲到生存恐怖到開放世界的RPG,而不會錯過任何節奏。

Tsujimoto說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,現在,我們必須盡一切努力,這樣這將持續一年,一年,每年再過一年。”這項使全球主流遊戲的任務並沒有稀釋Capcom的獨特身份,而是將其覆蓋範圍擴大到了數百萬的新玩家。

儘管其他工作室在身份和趨勢上掙扎,但Capcom在過去的十年中的戰略變化在新的黃金時代中引入了。該公司已經從低谷中崛起,成為了遊戲行業創新和成功的燈塔。

當被問及這個黃金時代時,Capcom的董事非常樂觀。 “現在是一個非常激動人心的時刻。我們中的許多人都能夠為我們的工作而感到興奮,並能夠專注於我們認為很有趣的事情。因此,是的,我想黃金時代可能是對此的一種解釋,” Nakayama說。

Tsujimoto補充說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須盡一切努力,以便再持續一年,一年,每年,再過一年。希望我們能盡可能地擴展它。”

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