Com Monster Hunter Wilds quebrando o Steam Records e Resident Evil mais popular do que nunca, graças à Village e um punhado de remakes estelares, parece que a Capcom não pode fazer nada errado. Mas esse nem sempre foi o caso. Apenas alguns anos atrás, depois de uma série de lançamentos decepcionantes, a Capcom estava lutando para manter seu pé e se conectar com seu público.
A Capcom estava lutando com uma crise de identidade. A icônica série Resident Evil, que foi pioneira em horror de sobrevivência, havia perdido a vantagem após o Resident Evil 4. Enquanto isso, outra franquia principal, Street Fighter, estava vacilando após a recepção morna do Street Fighter 5. Esses contratempos poderiam ter escrito o fim para a Capcom e seus títulos amados.
No entanto, a partir desse período desafiador, a Capcom encontrou uma maneira de rejuvenescer sua série icônica. Uma mudança na estratégia de desenvolvimento de jogos, reforçada pela adoção de um novo e poderoso mecanismo de jogo, deu uma nova vida nessas franquias. Essa transformação levou a um ressurgimento notável, levando a Capcom de volta à vanguarda da indústria de jogos.
Resident Evil perdeu seu caminho
Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom
2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps, um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Da mesma forma, o Street Fighter 5 foi recebido com ceticismo de fãs que acharam difícil acreditar que este foi o acompanhamento do aclamado Street Fighter 4. Dead Rising 4, com o retorno de Frank West, seria a última nova entrada nessa série.
Isso marcou um ponto baixo para a Capcom, após vários anos de lançamentos desajeitados. Os Jogos Mainline Resident Evil estavam vendo retornos decrescentes criticamente, apesar das fortes vendas. O Street Fighter estava lutando, e outros grampos da Capcom como Devil May Cry estavam ausentes. Enquanto isso, Monster Hunter, embora imensamente popular no Japão, teve dificuldade em expandir seu alcance internacionalmente.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo". Esse sentimento estava muito longe do Capcom que vemos hoje. Desde 2017, a Capcom entregou consistentemente um golpe após o acerto de suas renomadas franquias, recebendo vendas e aclamações críticas. Do Monster Hunter World a Devil May Cry 5, Street Fighter 6 e uma série de remakes de primeira linha, a Capcom está em um rolo.
Conseguir esse sucesso exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom passou por uma revisão completa de sua estratégia, desde a compreensão de seu público -alvo até a adoção de novas tecnologias. Para se aprofundar nessa transformação, a IGN conversou com quatro criativos principais da Capcom para entender como a empresa superou seus desafios e retornou mais forte do que nunca.
Fundada em 1979 como produtora de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90, com clássicos 2D como Street Fighter e Mega Man. A empresa passou com sucesso para jogos em 3D com títulos como Resident Evil e, entre 2000 e 2010, modernizou muitas de suas franquias clássicas, culminando no icônico Resident Evil 4.
Resident Evil 4 é frequentemente aclamado como uma obra -prima. Crédito: Capcom
Lançado em 2005, Resident Evil 4 é amplamente considerado como um jogo de referência, misturando horror com elementos de ação inspirados em filmes como sexta -feira 13 e trabalhos de HP Lovecraft e John Carpenter. No entanto, os jogos subsequentes lutaram para manter esse equilíbrio. Resident Evil 5, por exemplo, apresentou cenas mais parecidas com filmes de ação do que horror, como Chris Redfield socando uma pedra e o carro que lembra rápido e furioso.
A série estava perdendo sua identidade, um fato reconhecido por desenvolvedores como Yasuhiro Ampo, que trabalha em Resident Evil desde 1996. “No geral, em toda a série Resident Evil, estabelecemos objetivos, desafios e coisas que queremos que queremos que fossem um jogo de cada jogo ... mas muitos de nós, que fomos que os fãs e os jogadores queriamos da série, estava ficando um pouco separado.
Essa confusão levou a jogos como Resident Evil 6, que tentaram atender aos fãs de ação e terror, oferecendo vários personagens e histórias. O resultado foi a falta de coesão, deixando os fãs insatisfeitos. Da mesma forma, a série Street Fighter enfrentou desafios. O Street Fighter 4 foi um sucesso, mas sua sequência, Street Fighter 5, foi criticada por sua falta de conteúdo e má funcionalidade on -line.
Outras franquias da Capcom como Devil May Cry também estavam lutando. A série viu retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar o próximo jogo, DMC: Devil May Cry, à teoria de Ninja. Enquanto o DMC ganhou um culto, suas mudanças na mitologia e protagonista da série foram recebidas com reação, fazendo com que a Capcom pause a franquia.
Esse período de luta definiu a Capcom no início e meados de 2010. As principais franquias não conseguiram replicar sucessos passados, e novos títulos como Lost Planet e A Asura's Wrath não conseguiram capturar o público. O Dragon's Dogma, um novo RPG de fantasia sombria, era um ponto brilhante raro, mas no geral, o foco da Capcom estava disperso.
Ficou claro que algo tinha que mudar.
Street Fighter 5, a causa perdida
Street Fighter 5 foi uma decepção. Crédito: Capcom
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças que transformariam suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com o Street Fighter 5. Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo.
Embora não esteja envolvido no desenvolvimento inicial, Nakayama reconheceu os desafios que enfrentaram. "Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe. E porque estávamos em um ponto no desenvolvimento em que não podíamos realmente fazer grandes pivôs ou mudanças, tivemos que prosseguir e seguir em frente na direção em que estávamos atualmente, o que criou restrições sobre o que poderíamos e não poderíamos fazer."
O Street Fighter 5 foi melhorado com o lançamento do Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom
Essas restrições limitaram o escopo das melhorias, concentrando -se em corrigir os problemas mais prementes. "Nós realmente não tivemos tempo suficiente para abordar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V", explicou Nakayama. "E assim, com as mãos amarradas atrás de nossas costas, basicamente tivemos que esperar que essas idéias fossem trazidas de volta para as fases conceituais iniciais do Street Fighter 6, para que pudéssemos enfrentar e fazer as coisas corretamente para o próximo título".
Apesar dos desafios, abandonar o Street Fighter 5 não era uma opção. Matsumoto enfatizou: "Não havia nenhum tipo de sensação de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6.' Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V, estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ".
O Street Fighter 5 se tornou um campo de testes para novas idéias, ajudando a equipe a identificar o que funcionou e o que não funcionou. Esse processo envolveu inúmeras atualizações, desde a melhoria do NetCode e o equilíbrio de caracteres até a introdução de novas mecânicas como o V-Shift. O objetivo final era tornar os jogos de luta divertidos novamente, abordando os jogadores de frustração com o Street Fighter 5.
"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma com eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", disse Matsumoto. "No entanto, um dos desafios que enfrentamos com o Street Fighter V é que sentimos que não havia um caminho claro que ajudou a orientar os jogadores a chegar ao nível em que eles finalmente sentem que estão se divertindo e querem continuar jogando".
O Street Fighter 6 adotou uma abordagem diferente, tornando o jogo mais acessível aos recém -chegados, mantendo os elementos que os fãs amavam. Ao aprender com o Street Fighter 5, a Capcom garantiu que o Street Fighter 6 foi lançado com a crítica, consolidando seu lugar como um dos melhores da franquia.
No entanto, a Capcom precisava de mais do que apenas corrigir os jogos existentes. Uma mudança significativa na estratégia foi necessária para evitar futuros erros. É aqui que as mudanças cruciais nos bastidores entraram em jogo.
Monster Hunter assumiu o mundo
A expansão global de Monster Hunter começou. Crédito: Capcom
Na época do lançamento do Street Fighter 5, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos, alimentada pelo novo mecanismo. Não se tratava de atualizar ferramentas; Tratava -se de criar jogos para um público global.
"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Durante a ERA PS3 e Xbox 360, a Capcom tentou capturar o mercado ocidental com jogos pesados de ação como Resident Evil 4 e spinoffs como Umbrella Corps e Lost Planet. No entanto, esses esforços não foram bem -sucedidos. A Capcom percebeu que precisava criar jogos que atraíam todos, não apenas os fãs dos gêneros ocidentais.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", disse Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo."
Os anos que antecederam 2017 foram fundamentais, com mudanças na organização e a adoção do mecanismo. O lançamento do Resident Evil 7 marcou o início do Renascimento da Capcom.
Nenhuma série incorpora melhor o novo objetivo do sucesso global da Capcom do que o Monster Hunter. Embora tivesse uma base de fãs dedicada no oeste, Monster Hunter era principalmente um fenômeno japonês. O sucesso da série no PSP, particularmente com o Monster Hunter Freedom Unite, foi impulsionado pelo forte mercado de jogos portáteis do Japão.
“Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil, e não havia uma quantidade enorme de pessoas jogando on -line de monstros. Tsujimoto, produtor executivo da Monster Hunter.
O foco de Monster Hunter no jogo cooperativo era adequado para os consoles portáteis, mas isso também significava que ele foi desenvolvido principalmente para o mercado japonês. Isso levou a conteúdo e eventos exclusivos do Japão, reforçando a imagem de Monster Hunter como uma marca "somente Japão".
No entanto, à medida que a infraestrutura da Internet ocidental melhorou e o jogo on -line se tornou padrão, Tsujimoto viu uma oportunidade de lançar um jogo de caçadores de monstros mais acessível globalmente. Monster Hunter: World, lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, foi um afastamento significativo dos títulos anteriores, oferecendo qualidade do console AAA e lançamento global simultâneo.
"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revelou Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Para garantir que o Monster Hunter: World atraiu um público global, a Capcom conduziu testes de foco em todo o mundo, levando a mudanças como exibir números de danos quando os jogadores atingem monstros. Esses ajustes, combinados com a fórmula de sucesso do jogo, levaram a Monster Hunter: World e seu acompanhamento, Monster Hunter Rise, vendendo mais de 20 milhões de cópias cada.
"O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez". Tsujimoto e a equipe se concentraram em expandir o apelo da série sem comprometer sua identidade central, uma estratégia que continua com Monster Hunter Wilds.
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar essa ação é um aspecto importante do caçador de monstros", explicou Tsujimoto. “Mas, para jogadores mais novos, é realmente sobre chegar a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização é o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores. Portanto, com o mundo e as ascensão, por exemplo, estávamos tomando muito cuidado para analisar os jogadores.
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
Resident Evil 7 trouxe a série de volta às suas raízes. Crédito: Capcom
O sucesso de Monster Hunter era expandir seu público, mas Resident Evil precisava redescobrir sua identidade central. A equipe de desenvolvimento, liderada pelo produtor executivo Jun Takeuchi, decidiu se concentrar no horror de sobrevivência.
"Era na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", disse Yasuhiro Ampo, diretor de remakes de Resident Evil 2 e 4. "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Division um e dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, às suas raízes".
A decisão de Takeuchi de retornar ao horror de sobrevivência se mostrou bem -sucedida. Resident Evil 7 foi anunciado na conferência da E3 2016 do PlayStation, mostrando uma perspectiva em primeira pessoa e um retorno às raízes de terror da série. O cenário gótico do sul do jogo e o foco nos elementos de sobrevivência o tornaram uma das entradas mais assustadoras da série.
“Com Resident Evil 7, o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão fundamental é para a série ser assustadora e sobre a sobrevivência. Então, ele deixou claro que Resident Evil 7 voltaria às suas origens, seria muito cauteloso”, disse seus elementos de sobrevivência. E com isso, então, tentaríamos novas e diferentes ”, disse o AMPO.
Enquanto Resident Evil 7 e 8 permaneceram em primeira pessoa, a Capcom também lançou remakes em terceira pessoa, começando com Resident Evil 2. A demanda por remakes era evidente nos projetos de fãs, e o remake de Resident Evil 2 se tornou um dos jogos mais vendidos da história da franquia.
"Resident Evil 4 é um jogo que é tão amado. Se entendermos algo de errado com o remake, as pessoas poderão ser bastante vocais sobre seu desconforto", observou Ampo. Apesar da hesitação inicial, o remake de Resident Evil 4 foi um sucesso, ajustando o equilíbrio entre ação e horror para manter as raízes de terror de sobrevivência da série.
Resident Evil 4 Remake revitalizou a série. Crédito: Capcom
Enquanto Resident Evil redescobriu seu núcleo de horror, Hideaki Itsuno, diretor de Devil May Cry, teve uma realização semelhante. Depois de trabalhar no Dragon's Dogma, Itsuno viu uma oportunidade de desafiar o gênero de ação com Devil May Cry 5, alavancando o novo mecanismo de RE da Capcom.
A razão por trás da mudança
O novo objetivo da Capcom era criar os jogos mais legais. Crédito: Capcom
"Eu me senti como a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."
Itsuno, que assumiu a série Devil May Cry com o segundo jogo, voltou à franquia depois de uma década para dirigir uma de suas entradas mais bem -sucedidas. O tempo fora permitiu que ele refinasse sua visão, e o mecanismo forneceu a base tecnológica para dar vida a ela.
"Em termos de tecnologia, não houve apenas poucas melhorias que você teria quando trabalha em uma série consecutivamente", disse Ituno. "Quando há um amplo período, [a tecnologia] muda significativamente".
O mecanismo, agora alimentando a maioria dos jogos da Capcom, ofereceu ativos fotorrealistas e um ambiente de desenvolvimento mais ágil. "Portanto, o conceito original para o mecanismo era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas. Por ser um mecanismo desenvolvido internamente, quando precisávamos de ferramentas adicionais, bem, poderíamos pedir -os internamente. Eles poderiam ser consertados de maneira rápida, interna e também iterada", explicou AMPO.
Essa flexibilidade permitiu que os desenvolvedores da Capcom experimentem e refinassem seus jogos. Para Itsuno, cujo objetivo era criar o jogo de ação "mais legal", o mecanismo era crucial. "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", disse Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3, coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom lançou um candidato ao jogo quase todos os anos. Em um setor em que a consistência é rara, a série de 10 jogos aclamados pela Capcom em menos de uma década é notável. Essa tendência continua com Monster Hunter Wilds.
O foco da Capcom na criação de jogos atraentes globalmente, alimentado pela Advanced Technology, tem sido uma fórmula vencedora. A empresa pode fazer a transição perfeita entre os gêneros, de jogos de luta ao horror de sobrevivência e RPGs do mundo aberto, sem perder o ritmo.
"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso durar mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", disse Tsujimoto. Essa missão de criar jogos globais e mainstream não diluiu as identidades únicas da Capcom, mas expandiu seu alcance para milhões de novos jogadores.
Enquanto outros estúdios lutam contra a identidade e as tendências, as mudanças estratégicas da Capcom na última década introduziram uma nova Era de Ouro. A empresa ressuscitou de seus mínimos para se tornar um farol de inovação e sucesso na indústria de jogos.
Quando perguntados sobre essa era de ouro, os diretores da Capcom foram otimistas. "É um momento muito emocionante para estar na Capcom agora. Muitos de nós podemos nos empolgar com o que estamos trabalhando e podem se concentrar nas coisas que achamos divertidas. Então, sim, acho que uma era de ouro pode ser uma interpretação disso", disse Nakayama.
Tsujimoto acrescentou: "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que pudermos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano. Espero que possamos estendê -lo o mais tempo que pudermos".