由于村庄和少数出色的翻拍,随着怪物猎人怀尔德(Monster Hunter Wilds)打破了蒸汽唱片和生化危机,比以往任何时候都更加受欢迎,Capcom似乎无能为力。但情况并非总是如此。几年前,经过一系列令人失望的发行版,Capcom努力维持其立足点并与观众建立联系。
Capcom正在努力应对身份危机。这部标志性的《生化危机》的生存恐怖率是生存恐怖,在《生化危机4》之后失去了优势。与此同时,在对街头战斗机5的不冷不热接待后,另一个旗舰专营权街头战斗机正在步履蹒跚。这些挫折本来可以为Capcom及其挚爱的头衔拼写。
然而,从这个充满挑战的时期,Capcom找到了一种使其标志性系列恢复活力的方法。游戏开发策略的转变是通过采用新的,强大的游戏引擎的支持,将新的生活带入了这些特许经营中。这种转变导致了一个显着的复兴,将Capcom推向了游戏行业的最前沿。
《生化危机》失去了路
《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手的伞军团的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。同样,街头霸王5对粉丝的怀疑,他们很难相信这是备受赞誉的街头霸王4的后续。《死亡崛起4》(Dead Rising 4),以弗兰克·韦斯特(Frank West)的归来,将是该系列中的最后一个新作品。
经过几年的发行不足,这标志着Capcom的低点。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil Games的回报率降低。 Street Fighter正在挣扎,其他Capcom钉书钉(例如Devil May Cry)缺席。同时,Monster Hunter虽然在日本非常受欢迎,但很难在国际上扩大其影响力。
“我们中的许多人开始感到球迷和球员们想要的是与我们所做的事情有点分开的。”这种情绪与我们今天看到的Capcom相去甚远。自2017年以来,Capcom在其著名的特许经营权中始终获得命中,并获得了销售和好评。从Monster Hunter World到Devil May Cry 5,Street Fighter 6和一系列顶级翻拍,Capcom一直在滚动。
实现这一成功不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom从了解其目标受众到采用新技术,对其战略进行了全面改革。为了深入研究这一转变,IGN与Capcom的四个主要创意者进行了交谈,以了解该公司如何克服挑战并比以往任何时候都更强大。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制作人,在80年代和90年代以2D经典作品(如Street Fighter and Mega Man)出名。该公司成功地过渡到3D游戏,具有《生化危机》等标题,在2000年至2010年之间,它现代化了许多经典的特许经营权,最终导致标志性的《生化危机4》。
《生化危机4》通常被誉为杰作。信用:Capcom
《生化危机4》于2005年发行,被广泛认为是具有里程碑意义的游戏,将恐怖片与受诸如星期五13日和HP Lovecraft和HP Lovecraft和John Carpenter作品的电影启发的动作元素相结合。但是,随后的游戏努力保持这种平衡。例如,《生化危机5》的特色比恐怖更像动作电影,例如克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)猛击巨石和汽车追逐,让人联想起速度和愤怒。
该系列失去了身份,这一事实是由Yasuhiro Ampo等开发人员承认的,他自1996年以来一直从事《生化危机》的工作。
这种混乱导致了像《生化危机6》这样的游戏,该游戏试图通过提供多个角色和故事情节来迎合动作和恐怖迷。结果是缺乏凝聚力,使粉丝不满意。同样,《街头霸王》系列面临着挑战。 Street Fighter 4很受欢迎,但其续集《 Street Fighter 5》因缺乏内容和在线功能不佳而受到批评。
其他Capcom特许经营权,例如Devil May Cry也在挣扎。该系列的回报减少了,导致Capcom将下一场比赛外包DMC:Devil May Cry,归Ninja Theory。尽管DMC获得了追随者的追随者,但它对该系列的神话和主角的变化遭到了反弹,导致Capcom暂停了专营权。
这个斗争时期定义了Capcom在2010年代初至中期。主要的特许经营无法复制过去的成功,而《迷失星球》和《阿修罗的愤怒》等新冠军未能吸引观众。龙的教条是一种新的黑暗幻想RPG,是一个罕见的亮点,但总的来说,Capcom的焦点分散了。
显然,必须改变一些事情。
街头战斗机5,失落的原因
Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom
到2010年代中期,Capcom开始实施改变其命运的变化。第一步是解决Street Fighter 5。
尽管没有参与最初的发展,但中山承认他们面临的挑战。 “游戏的制作中肯定有一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。而且,因为我们处于开发地点,我们无法真正进行任何主要的枢轴或变化,所以我们必须继续前进并朝着目前的方向前进,这对我们无法做到和无法做到的事情构成了限制。”
Street Fighter 5:Arcade Edition发行了Street Fighter 5。信用:Capcom
这些约束限制了改进的范围,重点是解决最紧迫的问题。 Nakayama解释说:“我们只是没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。” “因此,由于我们的双手绑在背后,我们基本上不得不等待这些想法被带回街头霸王6的最初概念阶段,因此我们可以解决下一个标题的问题并正确地做事。”
尽管面临挑战,但放弃Street Fighter 5不是一种选择。松本强调:“没有什么样的感觉,'好吧,让街头战斗机5并专注于街头战斗机6。'更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”
Street Fighter 5成为了新想法的测试场面,帮助团队确定了什么有效和无效。该过程涉及许多更新,从改善NetCode和角色平衡到引入V-Shift等新机制。最终的目标是使格斗游戏再次变得有趣,以解决街头霸王5的挫败感。
Matsumoto说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它会变得更加愉快,只要您有一个对手可以对抗,您就可以永远玩。” “但是,我们在Street Fighter V V面临的挑战之一是,我们认为没有明确的道路可以帮助球员达到这一水平,他们最终觉得自己很开心,并希望继续比赛。”
Street Fighter 6采取了不同的方法,使新来者更容易访问游戏,同时保留了粉丝喜欢的元素。通过从Street Fighter 5中学习,Capcom确保了Street Fighter 6发起了广受好评,并巩固了其作为特许经营中最好的位置之一。
但是,Capcom不仅需要修复现有游戏。为了防止将来的失误,必须进行重大策略的重大转变。这是至关重要的幕后变化开始起作用的地方。
怪物猎人接管了世界
Monster Hunter的全球扩张开始了。信用:Capcom
在Street Fighter 5推出的时候,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备,由新的RE Engine提供支持。这不仅仅是升级工具;这是关于为全球观众创建游戏。
“这是几个因素汇聚在一起,” Hideaki Isuno说,他以魔鬼梅哭泣而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360 ERA期间,Capcom试图通过像《生化危机4》(Resident Evil 4)和诸如伞兵和失落星球(Lost Planet)这样的衍生品(Resident Evil 4)等动作游戏来捕捉西方市场。但是,这些努力在很大程度上没有成功。 Capcom意识到需要创建吸引所有人的游戏,而不仅仅是西方流派的粉丝。
伊苏诺说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而没有阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”
截至2017年的几年是关键,组织变化和采用RE引擎。 《生化危机7》的发射标志着Capcom文艺复兴时期的开始。
没有一系列更好的体现Capcom的全球成功目标,而不是Monster Hunter。虽然它在西方拥有专用的粉丝群,但Monster Hunter主要是日本现象。该系列在PSP上的成功,尤其是在Monster Hunter Freedom的团结中,这是由日本强大的手持游戏市场驱动的。
“ 20年前在日本在日本,建立网络连接并不那么容易,也没有大量的人在网上玩Monster Hunter。但是,手持式控制台使多人游戏变得容易而无需互联网,我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏,这是我们在网上玩耍和在线上的一种方式,即使他们在在线上,甚至在网上享受游戏的方式,而且在网上享受,这是在线上的,即使在网上享受游戏,在线上,在线上,在线上,在线上,在线上,这是在线上的游戏,在线上,这是在线上的玩法。 Monster Hunter的制作人。
Monster Hunter对合作游戏的关注非常适合手持游戏机,但这也意味着它主要是为日本市场开发的。这导致了日本专有的内容和活动,从而增强了Monster Hunter的形象为“仅日本”品牌。
但是,随着西方互联网基础设施的改善和在线游戏成为标准配置,Tsujimoto看到了推出更全球可访问的怪物猎人游戏的机会。 Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,与以前的冠军相比,提供了AAA控制台质量和同时全球发行。
Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter的事实:世界确实是对我们想吸引这个全球观众这一事实的敬意,我们想是第一次真正挖掘并体验Monster Hunter。”
为了确保Monster Hunter:世界吸引了全球观众,Capcom在全球范围内进行了重点测试,从而导致诸如球员击中怪物时显示损害数字的变化。这些调整加上游戏的成功配方,导致了Monster Hunter:World及其后续行动,Monster Hunter崛起,每份销量超过2000万张。
“我们称之为Monster Hunter的事实:世界确实是对我们想吸引这个全球观众这一事实的敬意,我们想是第一次真正挖掘并体验Monster Hunter。” Tsujimoto和团队致力于扩大该系列的吸引力,而不会损害其核心身份,这一战略与Monster Hunter Wilds一起继续。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员而言,这确实是要达到这一点。在为新玩家设计方面,我们试图为成就感而涉及的步骤是我们试图为新玩家设计的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在谨慎地分析玩家被卡住的地方,很难理解的是,他们很难理解的是,他们对我们进行了一些努力,以及我们对我们进行了一些努力以及我们对这些系统的影响以及各种各样的知识。荒野。”
《生化危机7》开始扭转局面
《生化危机7》将该系列恢复了根源。信用:Capcom
Monster Hunter的成功是要扩大受众,但是生化危机需要重新发现其核心身份。由执行制片人Jun Takeuchi领导的开发团队决定专注于生存恐怖。
“大约是我正在研究《生化危机启示》第1和2的时间。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法,”《生化危机2》和《第4次重制》的《生命危机》主任Yasuhiro Ampo说。 “大约在这个时候,研发团队分为第一和第二分区。《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”
Takeuchi决定返回生存恐怖的决定被证明是成功的。 《生化危机7》在Playstation的E3 2016会议上宣布,展示了第一人称视角,并重返了该系列的恐怖根源。该游戏的南部哥特式环境和关注生存元素使其成为该系列中最恐怖的参赛作品之一。
执行制片人Jun Takeuchi在《生化危机7》中表明,我们不能低估该系列对它的恐惧和生存的关键。因此,他明确表示,《生化危机7》将回到其起源,这对它的生存元素将非常谨慎,因此我们会尝试新事物。
尽管《生化危机》 7和8呆在第一人称中,但Capcom还从《生化危机2》开始发行了第三人称重制。《粉丝项目》对重制的需求很明显,而《生化危机2翻拍》成为了该系列历史上最畅销的游戏之一。
Ampo指出:“《生化危机4》是一款非常钟爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,人们可能会对他们的不适感非常发声。”尽管最初犹豫,《生化危机4翻拍》还是成功的,微调了动作与恐怖之间的平衡,以保持该系列的生存恐怖根源。
《生化危机4》重新振兴了该系列。信用:Capcom
当《生化危机》重新发现其恐怖核心时,魔鬼梅尔哭泣的导演希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)也有类似的认识。在研究《龙教条》之后,Itsuno看到了一个机会,挑战Devil May Cry 5的动作类型,利用Capcom的新RE Engine。
变化背后的原因
Capcom的新目标是创建最酷的游戏。信用:Capcom
Itsuno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,对我的喜好伸出了一只手。”
Itsuno接管了第二场比赛的Devil May Cry系列,在十年之后,他回到了特许经营权,指导其最成功的参赛作品之一。休假的时间使他能够完善自己的愿景,而RE Engine为将其栩栩如生提供了技术基础。
Itsuno说:“从技术方面,当您连续工作时,您的进步不仅仅几乎没有得到改进。” “当有宽敞的时间范围时,[技术]会发生很大变化。”
RE Engine现在为Capcom的大部分游戏提供动力,提供了逼真的资产和更敏捷的开发环境。 “因此,RE Engine的原始概念是允许一个不压力的开发环境,可以帮助我们更快地使事情变得更快。因为这是一种内部开发的引擎,当我们需要任何其他工具时,我们可以在内部进行内部要求它们。它们可以在内部快速,内部和迭代进行固定,并在其上进行迭代,” AMPO解释说。” AMPO解释说。”
这种灵活性使Capcom的开发人员可以尝试并完善他们的游戏。对于Itsuno来说,其目标是创建“最酷的”动作游戏,RE引擎至关重要。伊苏诺说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom几乎每年都发布了年度最佳游戏竞争者。在一个罕见的一致性的行业中,Capcom在不到十年的时间里在不到十年的时间里赢得了10种备受赞誉的游戏。怪物猎人·韦尔德斯(Monster Hunter Wilds)继续这种趋势。
Capcom专注于创建由先进技术提供支持的全球吸引力的游戏,这是一个成功的公式。该公司可以在流派之间无缝过渡,从格斗游戏到生存恐怖到开放世界的RPG,而不会错过任何节奏。
Tsujimoto说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,现在,我们必须尽一切努力,这样这将持续一年,一年,每年再过一年。”这项使全球主流游戏的任务并没有稀释Capcom的独特身份,而是将其覆盖范围扩大到了数百万的新玩家。
尽管其他工作室在身份和趋势上挣扎,但Capcom在过去的十年中的战略变化在新的黄金时代中引入了。该公司已经从低谷中崛起,成为了游戏行业创新和成功的灯塔。
当被问及这个黄金时代时,Capcom的董事非常乐观。 “现在是一个非常激动人心的时刻。我们中的许多人都能够为我们的工作而感到兴奋,并能够专注于我们认为很有趣的事情。因此,是的,我想黄金时代可能是对此的一种解释,” Nakayama说。
Tsujimoto补充说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须尽一切努力,以便再持续一年,一年,每年,再过一年。希望我们能尽可能地扩展它。”