С тем, что Monster Hunter Wilds побил Steam Records и Resident Evil более популярным, чем когда -либо благодаря деревне и горстке звездных римейков, кажется, что Capcom не может сделать ничего плохого. Но это не всегда так. Всего несколько лет назад, после серии разочаровывающих выпусков, Capcom изо всех сил пытался сохранить основание и связаться со своей аудиторией.
Capcom захватывал кризис идентификации. Знаменитая серия Resident Evil, которая впервые выжила на выживании, потеряла свое преимущество после Resident Evil 4. Между тем, еще одна флагманская франшиза, Street Fighter, колеблелась после того, как теплый прием для Street Fighter 5. Эти неудачи могли произнести конец для Капкома и его любимых титулов.
Тем не менее, с этого сложного периода, Capcom нашла способ омолодить свою культовую серию. Сдвиг в стратегии развития игры, подкрепленный внедрением нового, мощного игрового двигателя, вдохнул новую жизнь в эти франшизы. Эта трансформация привела к замечательному возрождению, вытеснив Capcom на передний план игровой индустрии.
Resident Evil проиграл
Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom
2016 год был сложным годом для Capcom. Выпуск Umbrella Corps, онлайн-шутер кооператив, был встречен жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. Точно так же Street Fighter 5 был встречен скептицизмом со стороны поклонников, которым было трудно поверить, что это было продолжение известного Street Fighter 4. Dead Rising 4, с участием возвращения Фрэнка Уэста, станет последней новой записью в этой серии.
Это ознаменовало низкую точку для Capcom, после нескольких лет невосприимчивых выпусков. Основные игры Resident Evil были критически убывающими, несмотря на сильные продажи. Street Fighter боролся, и другие основные продукты Capcom, такие как Devil May Cry, отсутствовали. Между тем, Monster Hunter, хотя и чрезвычайно популярный в Японии, испытывал трудности с расширением его охвата на международном уровне.
«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали». Это чувство было далеко от Capcom, которое мы видим сегодня. С 2017 года Capcom постоянно наносит удар после удара своей известной франшиз, получив как продажи, так и признание критиков. От Monster Hunter World до Devil May Cry 5, Street Fighter 6 и серии римейков высшего уровня, Capcom был в рулоне.
Достижение этого успеха требовало больше, чем просто учиться на прошлых ошибках. Capcom прошла полный капитальный ремонт своей стратегии, от понимания ее целевой аудитории до принятия новых технологий. Чтобы углубиться в эту трансформацию, IGN поговорил с четырьмя ключевыми креативщиками в Capcom, чтобы понять, как компания преодолела свои проблемы, и вернулась сильнее, чем когда -либо.
Основанная в 1979 году в качестве продюсера электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в 80 -х и 90 -х годах с 2D -классикой, такими как Street Fighter и Mega Man. Компания успешно перешла к 3D -играм с такими названиями, как Resident Evil, и в период с 2000 по 2010 год, она модернизировала многие из своих классических франшиз, кульминацией которых является кульминационное живое Resident Evil 4.
Resident Evil 4 часто провозглашается как шедевр. Кредит: Capcom
Выпущенный в 2005 году, Resident Evil 4 широко рассматривается как знаковая игра, смешивая ужасы с элементами боевиков, вдохновленными такими фильмами, как «Пятница 13 -го», и работает HP Lovecraft и John Carpenter. Однако последующие игры изо всех сил пытались сохранить этот баланс. Например, Resident Evil 5 показали сцены, более похожие на боевики, чем ужасы, такие как Крис Редфилд, пробивая валун и автомобильные погони, напоминающие быстрый и яростный.
Сериал терял свою личность, факт, признанный такими застройщиками, как Yasuhiro Ampo, который работал над Resident Evil с 1996 года. «В целом, в серии Resident Evil, мы устанавливали разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что фанаты и игроки хотели от этой серии, были немного отделены от того, что мы делали, - сказал Ампо.
Эта путаница привела к таким играм, как Resident Evil 6, которые пытались обслуживать фанатов Action и ужасов, предлагая несколько персонажей и сюжетные линии. Результатом стало отсутствие сплоченности, в результате чего поклонники были неудовлетворенными. Точно так же серия Street Fighter столкнулась с проблемами. Street Fighter 4 стал хитом, но его продолжение, Street Fighter 5, подвергся критике за отсутствие контента и плохую функциональность в Интернете.
Другие франшизы Capcom, такие как Devil May Cry, также боролись. В сериале уменьшились возвращение, ведущие Capcom для аутсорсинга следующей игры, DMC: Devil May Cry, теории ниндзя. В то время как DMC приобрел культ последователей, его изменения в мифологии серии и главного героя были встречены с негативной реакцией, заставляя Capcom паузу в франшизу.
Этот период борьбы определил Capcom в начале до середины 2010-х годов. Ключевые франшизы не могли повторить прошлые успехи, и новые названия, такие как Lost Planet и гнев Асуры, не смогли захватить аудиторию. Догма Дракона, новая темная фантастическая RPG, была редким ярким пятном, но в целом фокус Capcom был разбросан.
Было ясно, что что -то должно измениться.
Street Fighter 5, потерянное дело
Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom
К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять изменения, которые изменили бы его состояние. Первым шагом было решение проблем с Street Fighter 5. Директора Takayuki Nakayama и продюсер Shuhei Matsumoto было поручено стабилизировать игру.
Несмотря на то, что Накаяма не участвовал в первоначальном развитии, признал проблемы, с которыми они столкнулись. «Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду. И, поскольку мы были в некоторой степени в разработке, где мы не могли действительно сделать какие -либо серьезные сдвиги или смены, нам пришлось продолжить и двигаться вперед в том направлении, в котором мы находились в настоящее время, что создало ограничения на то, что мы могли и не могли сделать».
Street Fighter 5 был улучшен с выпуском Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom
Эти ограничения ограничивали объем улучшений, сосредоточившись на решении наиболее насущных проблем. «У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V», - объяснил Накаяма. «И поэтому, когда наши руки были связаны за спиной, нам в основном пришлось ждать, пока эти идеи будут возвращены для первоначальных концептуальных этапов для Street Fighter 6, чтобы мы могли справиться и делать что -то должным образом для следующего названия».
Несмотря на проблемы, оставление Street Fighter 5 не было вариантом. Мацумото подчеркнул: «Не было никакого смысла:« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточиться на Street Fighter 6. » Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V, мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Street Fighter 6 с точки зрения контента ».
Street Fighter 5 стал испытанием для новых идей, помогая команде определить, что сработало, а что нет. Этот процесс включал в себя многочисленные обновления, от улучшения баланса NetCode и символов до введения новой механики, такой как V-Shift. Конечная цель состояла в том, чтобы снова сделать файтинги веселыми, обращаясь к разочарованию, которые игроки чувствовали с Street Fighter 5.
«Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть вечно, если у вас есть противник, против которого вы играете», - сказал Мацумото. «Тем не менее, одна из проблем, с которыми мы столкнулись с Street Fighter V, заключается в том, что мы чувствовали, что не было четкого пути, который помог игрокам добраться до того уровня, когда они наконец чувствуют, что они веселятся и захотят продолжать играть».
Street Fighter 6 обратился к другому подходу, сделав игру более доступной для новичков, сохраняя при этом элементы, которые любили фанаты. Учившись у Street Fighter 5, Capcom гарантировал, что Street Fighter 6 запустил признание критиков, закрепив свое место как одно из лучших в франшизе.
Тем не менее, Capcom требовалось больше, чем просто исправление существующих игр. Значительный сдвиг в стратегии был необходим для предотвращения будущих ошибок. Именно здесь в игру вступили решающие закулисные изменения.
Охотник за монстром захватил мир
Глобальное расширение Monster Hunter началось. Кредит: Capcom
Во время запуска Street Fighter 5 Capcom прошел внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных новым двигателем Re. Это было не только об обновлении инструментов; Речь шла о создании игр для глобальной аудитории.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - сказал Хидиаки Итоно, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
В эпоху PS3 и Xbox 360 Capcom попытался захватить западный рынок с помощью тяжелых действий, таких как Resident Evil 4, и дополнительные побочные продукты, такие как Umbrella Corps и Lost Planet. Однако эти усилия были в значительной степени неудачными. Capcom понял, что это необходимо для создания игр, которые понравились всем, а не только поклонникам западных жанров.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживаться», - сказал Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».
Годы, предшествующие 2017 году, были ключевыми, с изменениями в организации и принятием двигателя RE. Запуск Resident Evil 7 ознаменовал начало ренессанса Capcom.
Никакая серия лучше воплощает новую цель капкола в глобальном успехе, чем Monster Hunter. В то время как у него была специальная фанатская база на Западе, Monster Hunter был в первую очередь японским явлением. Успех сериала на PSP, особенно с Monster Hunter Freedom Unite, был обусловлен сильным ручным игровым рынком Японии.
«20 лет назад в Японии, связанное с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter в Интернете. Однако портативные консоли сделали многопользовательский геймплей легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, что у нас были игроки, когда он был таким образом, что было одним из способов, которые мы действительно хотели, чтобы они не хотели, чтобы они были в этом, когда он был легким. Цудзимото, исполнительный продюсер Monster Hunter.
Основное внимание Monster Hunter на совместной игре было хорошо подходит для портативных консолей, но это также означало, что она была в основном разработана для японского рынка. Это привело к эксклюзивному контенту и событиям в Японии, усиливая имидж монстров Хантера как «только Япония» бренда.
Однако, поскольку западная интернет -инфраструктура улучшилась, а онлайн -игра стала стандартной, Цудзимото увидел возможность запустить более доступную глобальную игру Monster Hunter. Monster Hunter: World, выпущенный в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, был значительным отходом от предыдущих названий, предлагая качество консоли AAA и одновременный глобальный выпуск.
«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - заявил Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter в первый раз».
Чтобы обеспечить Monster Hunter: World обратился к глобальной аудитории, Capcom провела фокус -тесты по всему миру, что привело к изменениям, таким как показатели повреждений, когда игроки поражают монстров. Эти изменения в сочетании с успешной формулой игры привели к тому, что Monster Hunter: World и ее последующее, Monster Hunter Rise, продавая более 20 миллионов экземпляров каждая.
«Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter в первый раз». Tsujimoto и команда сосредоточились на расширении привлекательности серии, не ставя под угрозу свою основную идентичность, стратегию, которая продолжается с Wilds Monster Hunter Wilds.
«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно освоения этого действия, является важным аспектом Hunter Monster», - объяснил Цудзимото. «Но для новых игроков, речь идет о том, чтобы добраться до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполненного долга, - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE, например, мы очень осторожны, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получение игроков, и мы с новыми исследованиями на что -то вроде. Дикие.
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи
Resident Evil 7 вернул сериал к своим корням. Кредит: Capcom
Успех Monster Hunter заключался в расширении своей аудитории, но Resident Evil должен был заново открыть свою основную личность. Команда разработчиков, возглавляемая исполнительным продюсером Джун Такеучи, решила сосредоточиться на ужасе выживания.
«Это было примерно в то время, когда я работал над Redisting Evil Revelations 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - сказал Ясухиро Ампо, директор Resident Evil 2 и 4 Remakes. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два исследования.
Решение Такеучи вернуться к ужасу выживания оказалось успешным. Resident Evil 7 был объявлен на конференции PlayStation E3 2016, демонстрируя перспективу от первого лица и возвращение к корням ужасов серии. Южная готическая обстановка игры и сосредоточение на элементах выживания сделали ее одной из самых страшных записей в серии.
«С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценивать, насколько критическим является серия, чтобы он был страшным и в отношении выживания. Поэтому он дал понять, что Resident Evil 7 вернется к его происхождению, это будет очень осторожно с его элементами выживания. И в качестве основы мы будем попробовать новые и разные вещи», - сказал Ампо.
В то время как Resident Evil 7 и 8 оставались от первого лица, Capcom также выпустил римейки от третьего лица, начиная с Resident Evil 2. Спрос на ремейк был очевиден из фанатов, и римейк Resident Evil 2 стал одной из самых продаваемых игр в истории франшизы.
«Resident Evil 4 - это игра, которая настолько любима. Если мы пойдем что -то не так с римейком, люди могут быть довольно громко обдумывать свой дискомфорт», - отметил Ампо. Несмотря на первоначальные колебания, римейк Resident Evil 4 был успешным, настраивая баланс между действием и ужасом, чтобы сохранить сериал «Корни ужасов выживания».
Resident Evil 4 Ремейк оживил сериал. Кредит: Capcom
Поскольку Resident Evil заново открыл свое ядро ужаса, Hideaki Itruno, директор Devil May Cry, имел аналогичную реализацию. После работы над Dragon's Dogma, Itruno увидел возможность бросить вызов жанру действия с Devil May Cry 5, используя новый двигатель RE Capcom.
Причина изменения
Новая цель Capcom состояла в том, чтобы создать самые крутые игры. Кредит: Capcom
«Я чувствовал, что главной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признался Итоно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».
Itruno, который взял на себя серию Cry Devil May со второй игрой, вернулся во франшизу через десятилетие, чтобы снять одну из самых успешных записей. Время позволило ему усовершенствовать свое видение, и двигатель Re обеспечил технологическую основу, чтобы оживить его.
«С точки зрения технологий, у вас было не только небольшие улучшения, когда вы будете работать в серии последовательно»,-сказал Итоно. «Когда существует широкий период времени, [технология] значительно меняется».
Двигатель Re, который теперь питает большинство игр Capcom, предлагал фотореалистические активы и более гибкую среду разработки. «Таким образом, первоначальная концепция для двигателя RE заключалась в том, чтобы позволить среду разработки, которая была менее стрессовой и могла бы помочь нам сделать вещи быстрее. Поскольку это внутренне разработанный двигатель, когда нам понадобились какие -либо дополнительные инструменты, мы могли бы их просить внутри.
Эта гибкость позволила разработчикам Capcom экспериментировать и усовершенствовать свои игры. Для Itsuno, целью которой было создать «самую крутую» игру, двигатель Re был решающим. «Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - сказал Итоно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя сериал от Devil May Cry 3, я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я пытаюсь переоценить все, что я считаю крутым в игру».
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom выпускает соперника Game of the Year почти каждый год. В отрасли, где согласованность встречается редко, строка из 10 игр, полученных критиками менее чем за десятилетие, является замечательной. Эта тенденция продолжается с Wilds Monster Hunter Wilds.
Основное внимание Capcom на создании глобально привлекательных игр, основанных на передовых технологиях, стала выигрышной формулой. Компания может беспрепятственно переходить между жанрами, от файтингов до ужаса на выживание до ролевых игр с открытым миром, не пропуская ни секунды.
«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - сказал Цудзимото. Эта миссия по созданию глобальных, основных игр не разбавила уникальную личность Capcom, но расширила их охват до миллионов новых игроков.
В то время как другие студии борются с идентичностью и тенденциями, стратегические изменения Capcom за последнее десятилетие открыли новый золотой век. Компания вышла из своих минимумов, чтобы стать маяком инноваций и успеха в игровой индустрии.
Когда его спросили об этом золотом веке, режиссеры Capcom были оптимистичными. «Это очень захватывающее время, чтобы быть в Capcom прямо сейчас. Многие из нас могут волноваться тем, над чем мы работаем, и мы можем сосредоточиться на вещах, которые, по нашему мнению, являются веселыми. Так что, я думаю, золотой век может быть одной интерпретацией этого», - сказал Накаяма.
Цудзимото добавил: «Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год. Надеюсь, мы сможем продлить его как можно дольше».