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Tiraround de Capcom: de Resident Evil 6 Low to Monster Hunter Wilds Success

By AmeliaMay 22,2025

Avec Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records et Resident Evil plus populaire que jamais grâce à Village et à une poignée de remakes stellaires, il semble que Capcom ne puisse pas faire de mal. Mais ce n'était pas toujours le cas. Il y a quelques années à peine, après une série de sorties décevantes, Capcom avait du mal à maintenir sa place et à se connecter avec son public.

Capcom se privait avec une crise d'identité. L'emblématique Resident Evil Series, qui a été le pionnier de l'horreur de survie, avait perdu son avantage après Resident Evil 4. Pendant ce temps, une autre franchise phare, Street Fighter, a hésité après la réception tiède à Street Fighter 5. Ces revers auraient pu mettre fin à Capcom et à ses titres bien-aimés.

Pourtant, à partir de cette période difficile, Capcom a trouvé un moyen de rajeunir sa série emblématique. Un changement de stratégie de développement de jeu, renforcé par l'adoption d'un nouveau moteur de jeu puissant, a inspiré une nouvelle vie dans ces franchises. Cette transformation a conduit à une résurgence remarquable, propulsant Capcom au premier plan de l'industrie du jeu.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Umbrella Corps, un tireur coopératif en ligne, a rencontré des critiques sévères de la part des critiques et des fans. De même, Street Fighter 5 a rencontré le scepticisme des fans qui ont eu du mal à croire que c'était le suivi du célèbre Street Fighter 4. Dead Rising 4, avec le retour de Frank West, serait la dernière nouvelle entrée de cette série.

Cela a marqué un point bas pour Capcom, après plusieurs années de versions décevantes. Les matchs de la ligne du mal de la ligne de main réduisaient des rendements décroissants de manière critique, malgré de solides ventes. Street Fighter se débattait et d'autres agrafes de Capcom comme Devil May Cry étaient absentes. Pendant ce temps, Monster Hunter, bien que extrêmement populaire au Japon, a eu du mal à étendre sa portée internationale.

"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions." Ce sentiment était loin du Capcom que nous voyons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours livré Hit après avoir atteint ses franchises renommées, obtenant à la fois les ventes et les éloges de la critique. De Monster Hunter World à Devil May Cry 5, Street Fighter 6, et une série de remakes de haut niveau, Capcom a été sur un rôle.

La réalisation de ce succès a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a subi une refonte complète de sa stratégie, de la compréhension de son public cible à l'adoption de nouvelles technologies. Pour approfondir cette transformation, IGN s'est entretenu avec quatre créateurs clés de Capcom pour comprendre comment l'entreprise a surmonté ses défis et est revenu plus fort que jamais.

Fondée en 1979 en tant que producteur de machines de jeu électronique, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des classiques 2D comme Street Fighter et Mega Man. La société a réussi à passer à des jeux 3D avec des titres comme Resident Evil, et entre 2000 et 2010, il a modernisé bon nombre de ses franchises classiques, culminant dans l'emblématique Resident Evil 4.

Resident Evil 4 est souvent salué comme un chef-d'œuvre. Crédit: Capcom

Sorti en 2005, Resident Evil 4 est largement considéré comme un jeu historique, mélangeant l'horreur avec des éléments d'action inspirés de films comme le vendredi 13 et des œuvres de HP Lovecraft et John Carpenter. Cependant, les jeux suivants ont eu du mal à maintenir cet équilibre. Resident Evil 5, par exemple, comportait des scènes plus semblables à des films d'action qu'à l'horreur, comme Chris Redfield frappant un rocher et des poursuites en voiture rappelant Fast and Furious.

La série perdait son identité, un fait reconnu par des développeurs comme Yasuhiro Ampo, qui travaille sur Resident Evil depuis 1996. "Dans l'ensemble de la série Resident Evil, nous avons établi différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à ressentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série se séparaient un peu de ce que nous faisions", a déclaré Ampo.

Cette confusion a conduit à des jeux comme Resident Evil 6, qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur en offrant plusieurs personnages et scénarios. Le résultat a été un manque de cohésion, laissant les fans insatisfaits. De même, la série Street Fighter a été confrontée à des défis. Street Fighter 4 a été un succès, mais sa suite, Street Fighter 5, a été critiquée pour son manque de contenu et son mauvaise fonctionnalité en ligne.

D'autres franchises de Capcom comme Devil May Cry étaient également en difficulté. La série a vu des rendements décroissants, conduisant Capcom à externaliser le prochain jeu, DMC: Devil May Cry, à Ninja Theory. Alors que DMC a gagné un culte, ses changements dans la mythologie et le protagoniste de la série ont été rencontrés avec des réactions, ce qui fait que Capcom suscite la franchise.

Cette période de lutte a défini Capcom du début au milieu des années 2010. Les franchises clés n'ont pas pu reproduire les succès passés, et de nouveaux titres comme Lost Planet et Asura d'Asura n'ont pas réussi à capturer le public. Dragon's Dogma, un nouveau RPG Dark Fantasy, était un point lumineux rare, mais dans l'ensemble, la mise au point de Capcom était dispersée.

Il était clair que quelque chose devait changer.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 a été une déception. Crédit: Capcom

À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements qui transformeraient sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec Street Fighter 5. Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu.

Bien qu'il ne soit pas impliqué dans le développement initial, Nakayama a reconnu les défis auxquels ils ont été confrontés. «Il y avait certainement des défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe. Et parce que nous étions dans un point de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et aller de l'avant dans la direction dans laquelle nous étions actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire.»

Street Fighter 5 a été amélioré avec la sortie de Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom

Ces contraintes ont limité la portée des améliorations, en se concentrant sur la résolution des problèmes les plus urgents. "Nous n'avons tout simplement pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis auxquels nous avons été confrontés dans Street Fighter V", a expliqué Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."

Malgré les défis, l'abandon de Street Fighter 5 n'était pas une option. Matsumoto a souligné: "Il n'y avait pas de sens de semblable:" D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6. "

Street Fighter 5 est devenu un terrain d'essai pour de nouvelles idées, aidant l'équipe à identifier ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas fonctionné. Ce processus a impliqué de nombreuses mises à jour, de l'amélioration de Netcode et de l'équilibre des caractères pour introduire de nouvelles mécanismes comme V-Shift. Le but ultime était de rendre les jeux de combat amusants à nouveau, s'adressant à la frustration que les joueurs ressentis avec Street Fighter 5.

"Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", a déclaré Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."

Street Fighter 6 a adopté une approche différente, rendant le jeu plus accessible aux nouveaux arrivants tout en conservant les éléments que les fans aimaient. En apprenant de Street Fighter 5, Capcom s'est assuré que Street Fighter 6 soit rendu à la critique, cimentant sa place comme l'une des meilleures de la franchise.

Cependant, Capcom avait besoin de plus que de simplement réparer les jeux existants. Un changement de stratégie significatif était nécessaire pour prévenir les faux pas futurs. C'est là que des changements cruciaux en coulisses sont entrés en jeu.

Monster Hunter a repris le monde

L'expansion mondiale de Monster Hunter a commencé. Crédit: Capcom

À l'époque du lancement de Street Fighter 5, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux, propulsée par le nouveau moteur RE. Il ne s'agissait pas seulement des outils de mise à niveau; Il s'agissait de créer des jeux pour un public mondial.

"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry. «Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde.»

Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom a tenté de capturer le marché occidental avec des jeux lourds comme Resident Evil 4 et des spin-offs comme Umbrella Corps et Lost Planet. Cependant, ces efforts ont été largement infructueux. Capcom s'est rendu compte qu'il avait besoin de créer des jeux qui faisaient appel à tout le monde, pas seulement aux fans de genres occidentaux.

"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", a déclaré Ituno. «Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier.»

Les années menant à 2017 ont été essentielles, avec des changements dans l'organisation et l'adoption du moteur RE. Le lancement de Resident Evil 7 a marqué le début de la Renaissance de Capcom.

Aucune série incarne mieux le nouvel objectif de réussite mondiale de Capcom que Monster Hunter. Bien qu'il ait une base de fans dédiée en Occident, Monster Hunter était principalement un phénomène japonais. Le succès de la série sur la PSP, en particulier avec Monster Hunter Freedom Unite, a été motivé par le fort marché des jeux portables du Japon.

«Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi facile, et il n'y avait pas une énorme quantité de personnes jouant à Monster Hunter en ligne. Cependant, les consoles portatives ont facilité le jeu multijoueur sans accès sur Internet, et je le considère comme un grand succès que nous avons fait vivre les joueurs de cette manière, ce qui était l'un des façons dont nous avons vraiment joué», a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'était pas facile » Producteur exécutif de Monster Hunter.

L'accent mis par Monster Hunter sur le jeu coopératif était bien adapté aux consoles portables, mais cela signifiait également qu'il était principalement développé pour le marché japonais. Cela a conduit au contenu et aux événements exclusifs au Japon, renforçant l'image de Monster Hunter en tant que marque "uniquement" uniquement ".

Cependant, à mesure que l'infrastructure Internet occidentale s'améliorait et que le jeu en ligne est devenu standard, Tsujimoto a vu l'occasion de lancer un jeu Monster Hunter plus accessible à l'échelle mondiale. Monster Hunter: World, sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, a été un écart significatif par rapport aux titres précédents, offrant une qualité de console AAA et une version mondiale simultanée.

"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a révélé Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions faire appel à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et expérimenter Monster Hunter pour la première fois."

Pour garantir que Monster Hunter: World a séduit un public mondial, Capcom a effectué des tests de mise au point dans le monde entier, conduisant à des changements tels que l'affichage des chiffres de dégâts lorsque les joueurs frappent des monstres. Ces ajustements, combinés à la formule réussie du jeu, ont conduit à Monster Hunter: World et son suivi, Monster Hunter Rise, vendant plus de 20 millions d'exemplaires chacun.

"Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions faire appel à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et expérimenter Monster Hunter pour la première fois." Tsujimoto et l'équipe se sont concentrés sur l'élargissement de l'attrait de la série sans compromettre son identité principale, une stratégie qui se poursuit avec Monster Hunter Wilds.

"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", a expliqué Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit vraiment d'arriver à ce point. Les étapes impliquées dans ce sentiment d'accomplissement est ce pour quoi nous essayons d'élaborer des stratégies, en termes de conception pour les nouveaux joueurs. Donc, avec le monde et la montée, par exemple, nous avons pris grand soin pour analyser les joueurs, ce qui était difficile à comprendre, ce qu'ils avaient des problèmes, ce qui a eu des problèmes de joueurs, et aussi de la recherche.

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Resident Evil 7 a ramené la série à ses racines. Crédit: Capcom

Le succès de Monster Hunter consistait à étendre son public, mais Resident Evil avait besoin de redécouvrir son identité principale. L'équipe de développement, dirigée par le producteur exécutif Jun Takeuchi, a décidé de se concentrer sur l'horreur de survie.

«C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches», a déclaré Yasuhiro Ampo, directeur de Resident Evil 2 et 4 Rebakes. «Et à cette époque, c'est lorsque les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines.»

La décision de Takeuchi de retourner à l'horreur de survie a été réussie. Resident Evil 7 a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation, présentant une perspective à la première personne et un retour aux racines d'horreur de la série. Le cadre gothique sud du jeu et la concentration sur les éléments de survie en ont fait l'une des entrées les plus effrayantes de la série.

«Avec Resident Evil 7, le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'elle soit effrayante et sur la survie. Il a donc précisé que Resident Evil 7 reviendrait à ses origines, ce serait très prudent avec ses éléments de survie.

Alors que Resident Evil 7 et 8 est resté à la première personne, Capcom a également publié des remakes à la troisième personne, en commençant par Resident Evil 2. La demande de remakes était évidente des projets de fans, et le remake Resident Evil 2 est devenu l'un des jeux les plus vendus de l'histoire de la franchise.

"Resident Evil 4 est un jeu qui est tellement aimé. Si nous nous trompons avec le remake, les gens pourraient exprimer leur inconfort", a noté Ampo. Malgré l'hésitation initiale, le remake de Resident Evil 4 a été un succès, affinant l'équilibre entre l'action et l'horreur pour maintenir les racines d'horreur de la survie de la série.

Resident Evil 4 remake a revitalisé la série. Crédit: Capcom

Alors que Resident Evil a redécouvert son noyau d'horreur, Hideaki Itsuno, directeur de Devil May Cry, avait une réalisation similaire. Après avoir travaillé sur le dogme de Dragon, Ituno a vu l'occasion de défier le genre d'action avec Devil May Cry 5, en tirant parti du nouveau moteur de RE de Capcom.

La raison derrière le changement

Le nouvel objectif de Capcom était de créer les jeux les plus cool. Crédit: Capcom

"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."

Itsuno, qui a repris la série Devil May Cry avec le deuxième match, est revenu à la franchise après une décennie pour diriger l'une de ses entrées les plus réussies. Le temps absent lui a permis d'affiner sa vision, et le moteur RE a fourni la fondation technologique pour le donner vie.

"En ce qui concerne la technologie, il n'y avait pas seulement peu d'améliorations que vous auriez lorsque vous travaillez sur une série consécutivement", a déclaré Ituno. "Quand il y a un large calendrier, [la technologie] change considérablement."

Le moteur RE, alimentant désormais la plupart des jeux de Capcom, a offert des actifs photoréalistes et un environnement de développement plus agile. «Ainsi, le concept original du moteur RE était de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à faire les choses plus rapidement. Parce que c'est un moteur développé en interne, lorsque nous avions besoin d'outils supplémentaires, eh bien, nous pourrions les demander en interne. Ils pourraient être réparés quelque peu rapidement, en interne et également itérés», a expliqué AMPO.

Cette flexibilité a permis aux développeurs de Capcom d'expérimenter et d'affiner leurs jeux. Pour Itsuno, dont le but était de créer le jeu d'action "le plus cool", le moteur RE était crucial. "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent de jeu de l'année presque chaque année. Dans une industrie où la cohérence est rare, la chaîne de 10 jeux acclamée par la critique de Capcom en moins d'une décennie est remarquable. Cette tendance se poursuit avec les sauvages de Monster Hunter.

L'accent mis par Capcom sur la création de jeux attrayants mondiaux, alimentés par la technologie avancée, a été une formule gagnante. L'entreprise peut passer de manière transparente entre les genres, des jeux de combat à l'horreur de survie aux RPG en monde ouvert, sans manquer un battement.

"Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout notre possible afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", a déclaré Tsujimoto. Cette mission de faire des jeux mondiaux et grand public n'a pas dilué les identités uniques de Capcom mais a élargi leur portée à des millions de nouveaux joueurs.

Alors que d'autres studios ont du mal avec l'identité et les tendances, les changements stratégiques de Capcom au cours de la dernière décennie ont inauguré un nouvel âge d'or. L'entreprise est passée de ses bas pour devenir un phare d'innovation et de succès dans l'industrie du jeu.

Interrogé sur cet âge d'or, les directeurs de Capcom étaient optimistes. "C'est un moment très excitant pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de nous enthousiasmer à propos de ce sur quoi nous travaillons et que nous sommes en mesure de se concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela", a déclaré Nakayama.

Tsujimoto a ajouté: «Capcom traverse une époque d'or, et, bien, maintenant nous devons faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus. J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible.»

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