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El cambio de Capcom: de Resident Evil 6 Low a Monster Hunter Wilds éxito

By AmeliaMay 22,2025

Con Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records y Resident Evil más popular que nunca gracias a Village y un puñado de remakes estelares, parece que Capcom no puede hacer nada malo. Pero este no fue siempre el caso. Hace solo unos años, después de una serie de lanzamientos decepcionantes, Capcom estaba luchando por mantener su equilibrio y conectarse con su audiencia.

Capcom estaba lidiando con una crisis de identidad. La icónica serie Resident Evil, que fue pionera en Survival Horror, había perdido su ventaja después de Resident Evil 4. Mientras tanto, otra franquicia insignia, Street Fighter, estaba vacilante después de la tibia recepción de Street Fighter 5. Estos contratiempos podrían haber deletreado el final para Capcom y sus títulos amados.

Sin embargo, desde este período desafiante, Capcom encontró una manera de rejuvenecer su icónica serie. Un cambio en la estrategia de desarrollo del juego, reforzado por la adopción de un nuevo y poderoso motor de juego, dio una nueva vida a estas franquicias. Esta transformación ha llevado a un resurgimiento notable, impulsando a Capcom a la vanguardia de la industria del juego.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps, un shooter cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Del mismo modo, Street Fighter 5 recibió el escepticismo de los fanáticos que les resultó difícil creer que esta fuera el seguimiento del aclamado Street Fighter 4. Dead Rising 4, con el regreso de Frank West, sería la última nueva entrada de esa serie.

Esto marcó un punto bajo para Capcom, luego de varios años de lanzamientos decepcionantes. Los juegos de Evil Residentline Resident estaban viendo rendimientos decrecientes de manera crítica, a pesar de las fuertes ventas. Street Fighter estaba luchando, y otros productos básicos de Capcom como Devil May Cry estaban ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter, aunque enormemente popular en Japón, tuvo dificultades para expandir su alcance a nivel internacional.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaba separando un poco de lo que estábamos haciendo". Este sentimiento estaba muy lejos del Capcom que vemos hoy. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente un éxito tras éxito de sus famosas franquicias, obteniendo tanto las ventas como la aclamación crítica. Desde Monster Hunter World hasta Devil May Cry 5, Street Fighter 6 y una serie de remakes de primer nivel, Capcom ha estado en racha.

Lograr este éxito requirió más que solo aprender de los errores pasados. Capcom se sometió a una revisión completa de su estrategia, desde comprender su público objetivo hasta adoptar nuevas tecnologías. Para profundizar en esta transformación, IGN habló con cuatro creativos clave en Capcom para comprender cómo la compañía superó sus desafíos y volvió más fuerte que nunca.

Fundada en 1979 como productor de máquinas electrónicas de juegos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con clásicos 2D como Street Fighter y Mega Man. La compañía hizo la transición con éxito a los juegos 3D con títulos como Resident Evil, y entre 2000 y 2010, modernizó muchas de sus franquicias clásicas, que culminó con el icónico Resident Evil 4.

Resident Evil 4 a menudo es aclamado como una obra maestra. Crédito: Capcom

Lanzado en 2005, Resident Evil 4 es ampliamente considerado como un juego histórico, combinando el horror con elementos de acción inspirados en películas como el viernes 13 y obras de HP Lovecraft y John Carpenter. Sin embargo, los juegos posteriores lucharon para mantener este equilibrio. Resident Evil 5, por ejemplo, presentaba escenas más parecidas a las películas de acción que al horror, como Chris Redfield golpeando una roca y persecución de automóviles que recuerdan a Fast and Furious.

La serie estaba perdiendo su identidad, un hecho reconocido por desarrolladores como Yasuhiro AMPO, que ha trabajado en Resident Evil desde 1996. "En general, a lo largo de la serie Resident Evil, establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se iban a un poco de lo que estábamos haciendo de lo que estábamos haciendo".

Esta confusión condujo a juegos como Resident Evil 6, que trató de atender a los fanáticos de la acción y el horror al ofrecer múltiples personajes e historias. El resultado fue una falta de cohesión, dejando a los fanáticos insatisfechos. Del mismo modo, la serie Street Fighter enfrentó desafíos. Street Fighter 4 fue un éxito, pero su secuela, Street Fighter 5, fue criticada por su falta de contenido y mal funcionalidad en línea.

Otras franquicias de Capcom como Devil May Cry también estaban luchando. La serie vio retornos decrecientes, lo que llevó a Capcom a subcontratar el próximo juego, DMC: Devil May Cry, a la teoría ninja. Si bien DMC ganó un seguimiento de culto, sus cambios en la mitología y el protagonista de la serie se encontraron con reacción violenta, lo que hizo que Capcom pausara la franquicia.

Este período de lucha definió a Capcom a principios a mediados de los 2010. Las franquicias clave no pudieron replicar los éxitos pasados, y los nuevos títulos como Lost Planet y la ira de Asura no pudieron capturar al público. El dogma de Dragon, un nuevo juego de rol de fantasía oscuro, era un punto brillante raro, pero en general, el enfoque de Capcom estaba disperso.

Estaba claro que algo tenía que cambiar.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom

A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios que transformarían su fortuna. El primer paso fue abordar los problemas con Street Fighter 5. Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tenían la tarea de estabilizar el juego.

Aunque no está involucrado en el desarrollo inicial, Nakayama reconoció los desafíos que enfrentaron. "Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo. Y debido a que estábamos en un punto en el desarrollo en el que realmente no podíamos hacer ningún pivote o turno importantes, tuvimos que continuar y avanzar en la dirección en la dirección actualmente, lo que creó restricciones sobre lo que podíamos y no podíamos hacer".

Street Fighter 5 mejoró con el lanzamiento de Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

Estas limitaciones limitaron el alcance de las mejoras, centrándose en solucionar los problemas más apremiantes. "Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V", explicó Nakayama. "Y así, con nuestras manos atadas a nuestros espaldas, básicamente tuvimos que esperar a que esas ideas fueran traídas para las fases conceptuales iniciales para Street Fighter 6, para que pudiéramos abordar y hacer las cosas correctamente para el próximo título".

A pesar de los desafíos, abandonar Street Fighter 5 no era una opción. Matsumoto enfatizó: "No había ningún tipo de sentido de" Está bien, solo terminemos Street Fighter 5 y centrarnos en Street Fighter 6. " Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V, estábamos tratando de descubrir lo que realmente queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ".

Street Fighter 5 se convirtió en un campo de pruebas para nuevas ideas, ayudando al equipo a identificar lo que funcionó y lo que no. Este proceso implicó numerosas actualizaciones, desde mejorar los códigos de red y el equilibrio de los caracteres hasta la introducción de nuevas mecánicas como V-Shift. El objetivo final era hacer que los juegos de lucha fueran divertidos nuevamente, dirigiéndose a los jugadores de frustración que sintieron con Street Fighter 5.

"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que esencialmente puedes jugar para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", dijo Matsumoto. "Sin embargo, uno de los desafíos que enfrentamos con Street Fighter V es que sentimos que no había un camino claro que ayudara a guiar a los jugadores a llegar a ese nivel en el que finalmente sienten que se están divirtiendo y querrán seguir jugando".

Street Fighter 6 adoptó un enfoque diferente, haciendo que el juego sea más accesible para los recién llegados mientras conservaba los elementos que los fanáticos amaban. Al aprender de Street Fighter 5, Capcom se aseguró de que Street Fighter 6 se haya lanzado con aclamación crítica, consolidando su lugar como uno de los mejores de la franquicia.

Sin embargo, Capcom necesitaba más que solo arreglar los juegos existentes. Fue necesario un cambio significativo en la estrategia para evitar futuros pasos en falso. Aquí es donde los cambios cruciales detrás de escena entraron en juego.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

Comenzó la expansión global de Monster Hunter. Crédito: Capcom

Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos, impulsada por el nuevo motor RE. No se trataba solo de actualizar herramientas; Se trataba de crear juegos para una audiencia global.

"Fueron algunos factores que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, Capcom intentó capturar el mercado occidental con juegos de acción como Resident Evil 4 y spin-offs como Umbrella Corps y Lost Planet. Sin embargo, estos esfuerzos no tuvieron éxito. Capcom se dio cuenta de que necesitaba crear juegos que atrajeran a todos, no solo a los fanáticos de los géneros occidentales.

"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dijo Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

Los años previos a 2017 fueron fundamentales, con cambios en la organización y la adopción del motor RE. El lanzamiento de Resident Evil 7 marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom.

Ninguna serie mejor incorpora el nuevo objetivo de Capcom del éxito global que Monster Hunter. Si bien tenía una base de fanáticos dedicados en Occidente, Monster Hunter era principalmente un fenómeno japonés. El éxito de la serie en la PSP, particularmente con Monster Hunter Freedom Unite, fue impulsado por el fuerte mercado de juegos de mano de Japón.

"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter Online. Sin embargo, las consolas de mano hicieron que el juego multijugador fuera fácil sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentamos el juego de esta manera, que era una de las formas en que realmente nos deseamos jugar y disfrutar de la obra, incluso en la época, cuando no era fácil, el juego no es fácil". Productor ejecutivo de Monster Hunter.

El enfoque de Monster Hunter en el juego cooperativo fue adecuado para las consolas de mano, pero esto también significaba que se desarrolló principalmente para el mercado japonés. Esto condujo a contenido y eventos exclusivos de Japón, reforzando la imagen de Monster Hunter como una marca "solo de Japón".

Sin embargo, a medida que la infraestructura de Internet occidental mejoró y el juego en línea se convirtió en estándar, Tsujimoto vio la oportunidad de lanzar un juego de monstruos más accesible a nivel mundial. Monster Hunter: World, lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, fue una desviación significativa de los títulos anteriores, que ofrece calidad de consola AAA y lanzamiento global simultáneo.

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos para diseñar el juego, sino también en nombre del juego", reveló Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Para garantizar que Monster Hunter: World apeló a una audiencia global, Capcom realizó pruebas de enfoque en todo el mundo, lo que llevó a cambios como mostrar números de daño cuando los jugadores golpean a los monstruos. Estos ajustes, combinados con la exitosa fórmula del juego, llevaron a Monster Hunter: World y su seguimiento, Monster Hunter Rise, vendiendo más de 20 millones de copias cada una.

"El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez". Tsujimoto y el equipo se centraron en expandir el atractivo de la serie sin comprometer su identidad central, una estrategia que continúa con Monster Hunter Wilds.

"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explicó Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, se trata realmente de llegar a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento, por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde los jugadores se quedaron atrapados, lo que fue difícil de entender, qué tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores, y también haciendo nuestro tipo de investigación en eso.

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Resident Evil 7 devolvió la serie a sus raíces. Crédito: Capcom

El éxito de Monster Hunter fue sobre expandir su audiencia, pero Resident Evil necesitaba redescubrir su identidad central. El equipo de desarrollo, dirigido por el productor ejecutivo Jun Takeuchi, decidió centrarse en el horror de supervivencia.

"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", dijo Yasuhiro AMPO, director de Resident Evil 2 y 4 Remakes. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil, Jun Takeuchi, tomó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".

La decisión de Takeuchi de volver al horror de supervivencia resultó exitosa. Resident Evil 7 fue anunciado en la conferencia E3 2016 de PlayStation, mostrando una perspectiva en primera persona y un regreso a las raíces de terror de la serie. El escenario gótico sur del juego y el enfoque en los elementos de supervivencia lo convirtieron en una de las entradas más aterradoras de la serie.

"Con Resident Evil 7, el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie que sea aterrador y sobre la supervivencia. Por lo tanto, dejó en claro que Resident Evil 7 volvería a sus orígenes, sería muy cauteloso con sus elementos de supervivencia. Y con eso como base, luego intentaríamos nuevas y diferentes cosas", dijo Ampo.

Mientras que Resident Evil 7 y 8 se mantuvieron en primera persona, Capcom también lanzó remakes en tercera persona, comenzando con Resident Evil 2. La demanda de remakes fue evidente por los proyectos de fanáticos, y la remake de Resident Evil 2 se convirtió en uno de los juegos más vendidos en la historia de la franquicia.

"Resident Evil 4 es un juego tan querido. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría expresar bastante su incomodidad", señaló Ampo. A pesar de la duda inicial, el remake de Resident Evil 4 fue un éxito, ajustando el equilibrio entre la acción y el horror para mantener las raíces de terror de supervivencia de la serie.

Resident Evil 4 Remake revitalizó la serie. Crédito: Capcom

Mientras Resident Evil redescubría su núcleo de terror, Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry, tenía una realización similar. Después de trabajar en Dragon's Dogma, Itsuno vio una oportunidad para desafiar el género de acción con Devil May Cry 5, aprovechando el nuevo motor RE de Capcom.

La razón detrás del cambio

El nuevo objetivo de Capcom era crear los mejores juegos. Crédito: Capcom

"Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió ItSuno. "Tal vez, para mí, un poco demasiado amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".

Itsuno, quien se hizo cargo de la serie Devil May Cry con el segundo juego, regresó a la franquicia después de una década para dirigir una de sus entradas más exitosas. El tiempo fuera le permitió refinar su visión, y el motor RE proporcionó la base tecnológica para darle vida.

"En cuanto a la tecnología, no hubo pocas mejoras que tendrías cuando trabajas en una serie consecutivamente", dijo Itsuno. "Cuando hay un amplio plazo, [la tecnología] cambia significativamente".

El motor RE, que ahora impulsa la mayoría de los juegos de Capcom, ofreció activos fotorrealistas y un entorno de desarrollo más ágil. "Por lo tanto, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas. Debido a que es un motor desarrollado internamente, cuando necesitábamos cualquier herramienta adicional, bueno, podríamos pedirlas internamente. Podrían arreglarse algo rápido, internamente y también iterado", explicó Ampo.

Esta flexibilidad permitió a los desarrolladores de Capcom experimentar y refinar sus juegos. Para Itsuno, cuyo objetivo era crear el juego de acción "más genial", el motor RE era crucial. "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3, puse todo lo que, como persona, consideré que durante toda mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado un contendiente de juego del año casi todos los años. En una industria donde la consistencia es rara, la cadena de 10 juegos aclamados por la crítica en menos de una década es notable. Esta tendencia continúa con Monster Hunter Wilds.

El enfoque de Capcom en la creación de juegos globalmente atractivos, impulsados ​​por la tecnología avanzada, ha sido una fórmula ganadora. La compañía puede hacer una transición sin problemas entre los géneros, desde los juegos de lucha hasta el horror de supervivencia y los juegos de rol de mundo abierto, sin perder un ritmo.

"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Tsujimoto. Esta misión para hacer juegos globales y convencionales no ha diluido las identidades únicas de Capcom, sino que ha ampliado su alcance a millones de nuevos jugadores.

Mientras que otros estudios luchan con la identidad y las tendencias, los cambios estratégicos de Capcom en la última década han introducido una nueva era de oro. La compañía ha aumentado de sus mínimos para convertirse en un faro de innovación y éxito en la industria del juego.

Cuando se le preguntó sobre esta edad de oro, los directores de Capcom fueron optimistas. "Es un momento muy emocionante para estar en Capcom en este momento. Muchos de nosotros podemos entusiasmarnos con lo que estamos trabajando y podemos concentrarnos en cosas que creemos que son divertidas. Entonces, sí, supongo que una edad de oro puede ser una interpretación de eso", dijo Nakayama.

Tsujimoto agregó: "Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más. Esperamos que podamos extenderlo todo el tiempo que podamos".

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