Während einer kürzlichen praktischen Demo von *Doom: The Dark Aches *erinnerte ich mich unerwartet an *Halo 3 *. In der Mitte der Erfahrung wurde ich auf einem Cyborg -Drachen montiert, der auf einem dämonischen Kampfkahn Maschinengewehrfeuer entfesselte. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes herausgenommen hatte, landete ich auf dem Schiff und stürmte durch die unteren Decks, wobei ich die Besatzung in ein blutiges Chaos verwandelte. Augenblicke später brach ich durch den Rumpf auf meinem Drachen und setzte meinen Kreuzzug gegen Hell's Machines fort.
Fans von * Halo 3 * werden die Ähnlichkeit mit dem Angriff des Master -Chefs auf Covenant Scaraba Tanks erkennen. Während der Hornet-Helikopter durch einen holographischen Drachen und den Lasermech durch ein okkultes Flugboot ersetzt wird, bleibt die Essenz eines Luftangriffs in eine Boarding-Aktion intakt. Überraschenderweise war dies nicht der einzige *Halo *-ähnliche Moment in der Demo. Obwohl *The Dark Age *'Combat unverkennbar *Doom *ist, erinnert das Design der Kampagne an Schützen aus den späten 2000er Jahren mit aufwändigen Zwischensequenzen und neuartigen Gameplay-Mechanik.
Über zweieinhalb Stunden habe ich vier Ebenen von *Doom: Das dunkle Alter *durch gespielt. Der erste Level, der Kampagnenöffner, wiederholte die eng gegnerischen, gut gestalteten Ebenen von * Doom (2016) * und seine Fortsetzung. In den nachfolgenden Levels führte jedoch neue Elemente ein: Pilotierung eines kolossalen Mechs, Fliegens mit einem Drachen und navigierte Navigation auf ein weit geöffnetes Schlachtfeld, das mit Geheimnissen und mächtigen Minibossen gefüllt war. Diese Abweichung von *Doom's traditionelle mechanische Reinheit fühlte sich mit Spielen wie *Halo *, *Call of Duty *und sogar alten *James Bond *-Titeln wie *nightfire *vergleichbar an, die auf Skript -Setpieces und einzigartige Mechaniken beruhen.
Diese Richtung für * Doom * ist faszinierend, insbesondere angesichts der Vergangenheit des Franchise. Das abgesagte * Doom 4 * sollte * Call of Duty * mit seiner modernen militärischen Ästhetik imitieren und sich auf filmische Erzählen und Skriptveranstaltungen konzentrieren. Die ID -Software gab diesen Ansatz jedoch zugunsten des fokussierteren *Doom (2016) *auf. Doch hier sind wir im Jahr 2025 mit * The Dark Age *, das diese Elemente einbezieht.
Das schnelle Tempo der Kampagne ist mit neuen Gameplay -Ideen durchsetzt, die an die innovativsten Sequenzen von *Call of Duty *erinnern. Meine Demo begann mit einer aufwändigen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen, den ritterlichen Kameraden des Doom Slayers wieder einführte. Die filmische Herangehensweise an das Geschichtenerzählen fühlte sich neu und erinnerte an *Halo *. Auf den Niveaus waren NPC -Nachtwächter verstreut und verbesserten das Gefühl, Teil einer größeren Kraft zu sein, ähnlich wie Meisterchef unter den UNSC -Marines.
Während ich das subtile Geschichtenerzählen der vorherigen * Doom * -Spiele schätze, richten die Zwischensequenzen in * The Dark Age * effektiv Missionen auf, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören. Andere Elemente haben jedoch Unterbrechungen eingeführt. Nach der Eröffnungsmission befand ich mich im Cockpit eines pazifischen Rand-ähnlichen Atlan-Mechs, der gegen dämonische Kaiju kämpfte und später auf einem kybernetischen Drachen schwebte, um die Schlachtschiffe zu besiegen. Diese Skriptniveaus fühlten sich wie eine bedeutende Abkehr vom Kernspiel von *Doom *an, ähnlich wie mit *Call of Duty *'s AC-130-Waffen- oder Dogfighting-Missionen in *unendlicher Kriegsführung *. Die Mech- und Dragon-Sequenzen fühlten sich zwar aufregend, weniger ansprechend und eher wie On-Rails-Erfahrungen im Vergleich zu dem dynamischen, aufmerksamen Kernkampf von *Doom *.
Viele anerkannte FPS-Kampagnen leben von einer solchen Sorte, wobei * Half-Life 2 * und * Titanfall 2 * den Standard und * Halo * aufgrund seiner Mischung aus Fahrzeug- und auf dem Fuß-Fuß-Sequenzen dauerhaften Bestandteile festlegen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz zu *Doom *passt. Der Kernkampf in * Das dunkle Zeitalter * ist komplex und anspruchsvoll, wodurch sich die Mech- und Drachensequenzen etwas überwältigend und weniger interaktiv anfühlen.
In der letzten Stunde meiner Demo wurde ein Level namens "Siege" eingeführt, das sich auf IDs außergewöhnliches Gunplay ausführte, aber das typisch enge Design in ein riesiges Schlachtfeld eröffnete. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, fühlte sich ähnlich wie die Multi-Objektiv-Missionen von Call of Duty ähnlich, aber auch den Kontrast zwischen Innen- und Außenumgebungen. Dieser größere Raum erforderte Überdenken von Waffenbereichen und Taktiken, wodurch die Kernschützenmechanik mit neuen Kontexten verbessert wurde. Das expansive Layout führte jedoch manchmal zu Backtracking, was das Tempo des Spiels stören konnte. Die Integration des Drachen in solche Ebenen, ähnlich wie das Banshee von *Halo *, könnte dazu beitragen, den Dynamik aufrechtzuerhalten und den Drachen mehr für die Erfahrung zu fühlen.
Trotz der Stornierung von *Doom 4 *sind Elemente seiner Designphilosophie in *The Dark Achers *wieder aufgetaucht. Die Kampagne umfasst Boarding Action Setpieces, Lush Cinematics, eine breitere Besetzung von Charakteren und bedeutende Überlieferungen. Die Frage bleibt: Waren diese Ideen immer schlecht für *Doom *, oder war es ihre Ähnlichkeit mit dem Call of Duty *, der sie so erscheinen ließ? Obwohl ich skeptisch gegenüber dieser Verschiebung skeptisch ist, bin ich auch gespannt, ob ID -Software diese Elemente erfolgreich in die moderne * Doom * -Formel integrieren kann.
In seinem Kern behält das dunkle Alter * *Doom *'s Signature auf dem Fußtuch, Waffenkampf, der der Stern der Show bleibt. Trotz der neuen Elemente, die sich etwas weniger ansprechend anfühlen, werden sie vom robusten Kernspiel unterstützt. Als ich gespannt auf die vollständige Veröffentlichung am 15. Mai warte, ist meine Neugier geweckt: Will * Doom: The Dark Ages * eine gut erstellte FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängendes?