Во время недавней практической демонстрации *Doom: темные века *я обнаружил, что неожиданно вспоминаю о *Halo 3 *. В середине опыта я был установлен на киборгском драконе, развязав огонь с пулеметом на демонической боевой барже. После того, как я вынула защитные башни судна, я приземлился на корабле и обвинил его на нижних палубах, превратив команду в кровавый беспорядок. Через несколько мгновений я прорвался сквозь корпус на своем драконе, продолжая свой крестовый поход против машин ада.
Поклонники * Halo 3 * узнают сходство с нападением мастера вождя на танках Scarab Covenant. В то время как вертолет Hornet заменяется голографическим драконом и лазерным мехами на оккультной летающей лодке, сущность воздушного нападения, переходящего в посадочное действие, остается неповрежденной. Удивительно, но это был не единственный *ореол *-похожий на демонстрацию. Хотя *темные века *«Бой безошибочно *обречен *, дизайн кампании кажется напоминающим стрелков конца 2000-х годов, с тщательно продуманными кат-сценами и новой геймплейной механикой.
В течение двух с половиной часов я играл через четыре уровня *Doom: темные века *. Первый уровень, открытие кампании, повторил тесно развитые, хорошо продуманные уровни * Doom (2016) * и его продолжение. Последующие уровни, однако, ввели новые элементы: пилотирование колоссального меха, летающий на драконе и навигация на широко открытое поле битвы, заполненное секретами и мощными минибоссами. Этот отход от традиционной механической чистоты *Doom *чувствовал себя похожим на такие игры, как *Halo *, *Call of Duty *, и даже старые *Джеймс Бонд *названия *, такие как *Nightfire *, которые полагаются на сценарии и уникальную механику.
Это направление для * Doom * интригует, особенно учитывая прошлое франшизы. Отменен * Doom 4 * был настроен имитировать * Call of Duty * с его современной военной эстетикой и сосредоточена на кинематографических повествованиях и сценариях. Тем не менее, ID Software отказалось от этого подхода в пользу более сфокусированного *Doom (2016) *. Тем не менее, здесь мы находимся в 2025 году с * темными веками *, включающими эти элементы.
Быстрый темп кампании вкраплена с новыми идеями игрового процесса, напоминающими о самых инновационных последовательностях Call of Duty *. Моя демонстрация началась с тщательно продуманной кат -сцены, вновь введенной в сферу аргентского д'Ура, роскошных майкр и ночных стражей, рыночных товарищей убийцы Doom. Кинематографический подход к рассказыванию историй ощущался новым и напоминающим *Halo *. На протяжении всех уровней были разбросаны ночные часовые NPC, усиливая ощущение того, что они являются частью более крупной силы, так же, как глава мастера среди морских пехотинцев.
В то время как я ценю тонкое рассказывание историй предыдущих * Doom * игр, кат -сцены в * Темных века * эффективно создают миссии, не нарушая интенсивный поток игры. Однако другие элементы ввели перерывы. После первой миссии я оказался в кабине тихоокеанского обода, похожая на обод, сражаясь с демоническим кайджу, а затем взлетел на кибернетическом драконе, чтобы снять боевые баржи. Эти сценаристы казались значительным отходом от основного игрового процесса *Doom *, сродни *Call of Duty 'AC-130 или борцовскому бою в *Бесконечной войне *. Последовательности мех и драконов, хотя и захватывающие, чувствовали себя менее привлекательными и более похожими на переживания на расстоянии по сравнению с динамичным, вызывающим внимание основным боем *Doom *.
Многие известные кампании FPS процветают в таком разнообразии: * Half-Life 2 * и * Titanfall 2 * устанавливают стандартный и * Halo *, устойчивый из-за своего сочетания транспортных и на ноге последовательностей. Тем не менее, я не уверен, подойдет ли этот подход *Doom *. Основной бой в * темных века * является сложным и требовательным, заставляя последовательности мех и драконов чувствовать себя несколько невыгодными и менее интерактивными.
Последний час моей демонстрации представил уровень под названием «Осада», который переориентирован на исключительную стрельбу ID, но открыл типично плотный дизайн в обширное поле битвы. Цель, уничтожить пять порталов Гора, была похожа на многоцелевые миссии Call of Duty *, но также повторил контраст *Halo *между внутренней и внешней средой. Это более крупное пространство требовало переосмысления вооружений и тактики, улучшая основную механику стрелка с помощью новых контекстов. Тем не менее, обширная планировка иногда приводила к возврату, что может нарушить темп игры. Интеграция дракона в такие уровни, похожие на банши *Halo *, может помочь сохранить импульс и заставить дракона чувствовать себя более неотъемлемой частью опыта.
Несмотря на отмену *Doom 4 *, элементы ее философии дизайна всплыли в *темные века *. Кампания включает в себя посадочные наборы, пышную кинематографию, более широкий состав персонажей и значительные знания. Остается вопрос: всегда ли эти идеи были плохими для *Doom *, или это было их сходство с *Call of Duty *, что заставило их казаться такими? Несмотря на то, что скептически относится к этому сдвигу, я также рад видеть, сможет ли программное обеспечение ID успешно интегрировать эти элементы в современную формулу * Doom *.
По своей сути *темные века *сохраняет подпись Doom *на ногах, боевой борьбе с рукой, который остается звездой шоу. Несмотря на то, что новые элементы чувствуют себя несколько менее привлекательными, они поддерживаются надежным основным игровым процессом. Поскольку я с нетерпением жду полного выпуска 15 мая, мое любопытство пробуждено: будет * Doom: темные века * будут хорошо продуманной кампанией FPS в конце 2000-х годов или разрозненной?