Durante uma recente demonstração prática de *Doom: The Dark Idade *, eu me vi inesperadamente relembrando sobre *Halo 3 *. No meio da experiência, fui montado em um dragão ciborgue, desencadeando o fogo da metralhadora em uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de tirar as torres defensivas da embarcação, pousei no navio e carreguei seus decks mais baixos, transformando a tripulação em uma bagunça sangrenta. Momentos depois, eu explodi no casco no meu dragão, continuando minha cruzada contra as máquinas do inferno.
Os fãs de * Halo 3 * reconhecerão a semelhança com o ataque de Master Chief aos tanques de escaravelho da aliança. Enquanto o helicóptero do Hornet é substituído por um dragão de asas holográficas e o mecanismo de disparo a laser por um barco voador oculto, a essência de um ataque aéreo em transição para uma ação de embarque permanece intacto. Surpreendentemente, este não foi o único momento *semelhante a Halo *na demonstração. Embora o combate *da idade das trevas *seja inconfundivelmente *doom *, o design da campanha parece remanescente dos atiradores do final dos anos 2000, com cenas elaboradas e novas mecânicas de jogabilidade.
Mais de duas horas e meia, joguei quatro níveis de *Doom: The Dark Idade *. O primeiro nível, o abridor de campanha, ecoou os níveis bem projetados de * Doom (2016) * e sua sequência. Os níveis subsequentes, no entanto, introduziram novos elementos: pilotando um mecanismo colossal, pilotando um dragão e navegando em um campo de batalha bem aberto, cheio de segredos e poderosos minibosses. Esse afastamento da pureza mecânica tradicional de *Doom *parecia semelhante a jogos como *Halo *, *Call of Duty *, e até os velhos *James Bond *títulos como *Nightfire *, que dependem de peças de teatro e mecânica única.
Essa direção para * Doom * é intrigante, especialmente considerando o passado da franquia. O cancelado * Doom 4 * foi definido como imitar * Call of Duty * com sua estética militar moderna e se concentrar na narrativa cinematográfica e nos eventos roteirizados. No entanto, o software de ID abandonou essa abordagem em favor do *Doom (2016) *mais focado. No entanto, aqui estamos em 2025 com * as idades das trevas * incorporando esses elementos.
O ritmo rápido da campanha é intercalado com novas idéias de jogabilidade que lembram as sequências mais inovadoras de Call of Duty *. Minha demonstração começou com uma elaborada cena reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos, os camaradas cavaleiros do assassino do Doom. A abordagem cinematográfica da narrativa parecia nova e reminiscente de *Halo *. Ao longo dos níveis, os sentinelas da NPC Night foram espalhados, aumentando a sensação de fazer parte de uma força maior, assim como o mestre -chefe entre os fuzileiros navais do UNSC.
Embora eu aprecie a narrativa sutil dos jogos anteriores * Doom *, as cenas em * The Dark IGES * configuram efetivamente missões sem interromper o intenso fluxo do jogo. No entanto, outros elementos introduziram interrupções. Após a missão de abertura, eu me encontrei no cockpit de um Atlan Mech do Pacífico, lutando contra Kaiju demoníaco, e depois subindo em um dragão cibernético para derrubar barcaças de batalha. Esses níveis de script pareciam um afastamento significativo da jogabilidade principal de *Doom *, semelhante a Missões de caça AC-130 de Call of Duty *ou de luta de cães em *Infinite Warfare *. As seqüências de mech e dragão, embora emocionantes, pareciam menos envolventes e mais como as experiências nos trilhos em comparação com o combate central dinâmico e exigente da atenção de *Doom *.
Muitas campanhas aclamadas de FPS prosperam com essa variedade, com * meia-vida 2 * e * titanfall 2 * definindo o padrão e * halo * duradouros devido à sua mistura de sequências veiculares e de pé. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem se adequará a *Doom *. O combate central em * The Dark Idades * é complexo e exigente, fazendo com que as seqüências de mecanismo e dragão pareçam um tanto assombrosas e menos interativas.
A hora final da minha demonstração apresentou um nível chamado "Siege", que se concentrou no tiroteio excepcional do ID, mas abriu o design de nível tipicamente apertado em um vasto campo de batalha. O objetivo, de destruir cinco portais de Gore, parecia semelhante às missões multi-objetivas de Call of Duty *, mas também ecoou o contraste de Halo *entre ambientes internos e externos. Esse espaço maior exigia repensar faixas e táticas de armas, aprimorando a mecânica do atirador principal com novos contextos. No entanto, o amplo layout às vezes levava ao retorno, o que poderia atrapalhar o ritmo do jogo. A integração do dragão nesses níveis, semelhante ao Banshee de *Halo *, poderia ajudar a manter o impulso e fazer com que o dragão se sinta mais integrante da experiência.
Apesar do cancelamento de *doom 4 *, os elementos de sua filosofia de design ressurgiram na *Idade das Trevas *. A campanha inclui peças de ação para o embarque, cinemática exuberante, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas de folclore. A questão permanece: essas idéias sempre se encaixavam para *doom *, ou foi sua semelhança com *Call of Duty *que as fazia parecer assim? Embora seja cético sobre essa mudança, também estou animado para ver se o software de identificação pode integrar com sucesso esses elementos na fórmula moderna * Doom *.
Na sua essência, *The Dark Idades *mantém o combate de assinatura do pé, que continua sendo a estrela do show. Apesar dos novos elementos se sentirem um pouco menos envolventes, eles são apoiados pela jogabilidade robusta do núcleo. Enquanto aguardo ansiosamente o lançamento completo em 15 de maio, minha curiosidade está despertada: Will * Doom: The Dark Idade * seja uma campanha de FPS no final dos anos 2000 bem trabalhada ou desarticulada?