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Doom : Dark Ages- 후광과 같은 순간

By AriaMay 19,2025

최근 *Doom : The Dark Ages *의 실습 데모에서, 나는 *Halo 3 *에 대해 예기치 않게 회상하는 것을 발견했습니다. 경험의 중간에 나는 사이보그 드래곤에 장착되어 악마 전투 바지선에서 기관총 불을 끄는 것입니다. 선박의 방어 포탑을 꺼낸 후, 나는 배에 착륙하여 하부 데크를 통해 충전하여 승무원을 피의 혼란으로 바꿨습니다. 잠시 후, 나는 용의 선체를 통해 터져 지옥의 기계에 대한 성전을 계속했습니다.

* Halo 3 *의 팬들은 언약 스카 라 탱크에 대한 마스터 치프의 폭행과 유사성을 인식 할 것입니다. Hornet 헬리콥터는 오컬트 플라잉 보트로 홀로그램 윙 드래곤과 레이저 발사 기계로 대체되는 동안, 공중 폭행의 본질은 탑승 조치로 전환되는 본질은 그대로 남아 있습니다. 놀랍게도, 이것은 데모에서 유일한 *후광 *같은 순간이 아니 었습니다. *Dark Ages *'전투는 틀림없이 *Doom *이지만, 캠페인의 디자인은 정교한 컷 신과 새로운 게임 플레이 메커니즘으로 2000 년대 후반 슈팅 게임을 연상시키는 느낌입니다.

Hell 's Battle Barge에 대한 드래곤 공격. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda 2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 단계의 *Doom : The Dark Ages *를 연주했습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인 오프너는 * DOOM (2016) *과 속편의 엄격한 속도가 잘 어울린 수준을 반향했습니다. 그러나 후속 레벨은 새로운 요소를 소개했습니다. 거대한 기계 조종, 용을 날고, 비밀과 강력한 미니 버스로 가득 찬 넓은 열린 전장을 탐색했습니다. 이것은 *Doom *의 전통적인 기계적 순도에서 벗어난 것은 *Halo *, *Call of Duty *, 심지어 *Nightfire *와 같은 오래된 *James Bond *타이틀과 비슷한 느낌이 들었습니다.

* Doom *에 대한이 방향은 특히 프랜차이즈의 과거를 고려할 때 흥미 롭습니다. 취소 된 * Doom 4 *는 현대의 군사 미학으로 Call of Duty *를 모방하여 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 중점을 두었습니다. 그러나 ID 소프트웨어는 더 집중된 *Doom (2016) *에 유리 하게이 접근법을 포기했습니다. 그러나 여기서 우리는 2025 년 에이 요소들을 통합하는 암흑 시대 *입니다.

캠페인의 빠른 속도는 *Call of Duty *의 가장 혁신적인 시퀀스를 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어와 함께 산재합니다. 내 데모는 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Doom Slayer의 기사 동료 인 Night Sentinels의 영역을 다시 소개하는 정교한 컷 신으로 시작되었습니다. 스토리 텔링에 대한 영화 적 접근은 새롭고 *Halo *를 연상시키는 느낌이 들었습니다. 레벨 동안 NPC 나이트 센티넬은 흩어져 UNSC 해병대의 마스터 족장과 마찬가지로 더 큰 힘의 일부라는 느낌을 향상시켰다.

이전 * Doom * 게임의 미묘한 스토리 텔링에 감사하지만 * Dark Ages *의 컷 신은 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 미션을 효과적으로 설정했습니다. 그러나 다른 요소는 중단을 도입했습니다. 오프닝 임무에 이어, 나는 태평양 림과 같은 아틀란 메흐의 조종석에서 악마의 카이 주와 싸우고 나중에 사이버 네틱 드래곤에서 치우면서 전투 바지를 쓰러 뜨 렸습니다. 이 스크립트 수준은 *Doom *의 핵심 게임 플레이에서 크게 벗어난 것처럼 느껴졌습니다. Mech와 Dragon 시퀀스는 흥미 진진하지만, 덜 매력적이지 않은 느낌이 들었고 동맥 경험과 비교하여 *Doom *의 역동적 인 관심을 끌고있는 핵심 전투와 비교했습니다.

Mech 전투는 태평양 림 스케일 펀치 업입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda 많은 호평을받은 FPS 캠페인은 * Half-Life 2 * 및 * Titanfall 2 *와 함께 차량과 발자국 시퀀스의 혼합으로 인해 표준 및 * 후광 *을 설정하여 이러한 다양성에 대해 번성합니다. 그러나이 접근법이 *Doom *에 적합 할 것인지 확실하지 않습니다. * The Dark Ages *의 핵심 전투는 복잡하고 까다 롭기 때문에 Mech와 Dragon 시퀀스는 다소 압도적이고 대화식이 적습니다.

내 데모의 마지막 시간은 "Siege"라는 레벨을 소개했는데,이 레벨은 ID의 탁월한 총기에 초점을 맞추었지만 일반적으로 타이트한 레벨 디자인을 광범위한 전장으로 열었습니다. 5 개의 고어 포털을 파괴하려는 목표는 *Call of Duty *의 다목적 임무와 비슷하게 느껴졌지만 내부와 외부 환경 사이의 Halo *의 대비를 반향했습니다. 이 더 큰 공간에는 무기 범위와 전술을 다시 생각해야했으며 새로운 맥락으로 핵심 사수 역학을 향상 시켰습니다. 그러나 광대 한 레이아웃은 때때로 역 추적으로 이어져 게임의 속도를 방해 할 수 있습니다. Dragon을 *Halo *의 Banshee와 유사하게 그러한 수준에 통합하면 운동량을 유지하고 용이 경험에 더욱 필수적 인 느낌을 줄 수 있습니다.

*Doom 4 *의 취소에도 불구하고, 디자인 철학의 요소는 *Dark Age *에서 재 포장되었습니다. 캠페인에는 탑승 액션 세트 피스, 무성한 영화, 더 넓은 캐릭터 및 중요한 지식 공개가 포함됩니다. 문제는 여전히 남아 있습니다 : 이러한 아이디어는 항상 *Doom *에 좋지 않은가, 아니면 *콜 오브 듀티 *와 유사하게 그렇게 보이게 했습니까? 이러한 변화에 대해 회의적이지만 ID 소프트웨어가 이러한 요소를 현대 * Doom * 공식에 성공적으로 통합 할 수 있는지 기쁘게 생각합니다.

*The Dark Ages *는 핵심적으로 *Doom *의 시그니처에 닿는 총 전투를 유지하며, 이는 쇼의 스타로 남아 있습니다. 새로운 요소가 다소 덜 매력적이라고 ​​느끼지만 강력한 핵심 게임 플레이의 지원을받습니다. 5 월 15 일에 전체 릴리스를 간절히 기다리는 것처럼, 나의 호기심은 다음과 같습니다.

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