在最近的 *厄運:《黑暗時代》 *的動手演示中,我發現自己意外地回憶起 *Halo 3 *。在經歷的中途,我被安裝在一條半機械人的龍上,在惡魔般的戰鬥駁船上釋放了機槍火。拿出船隻的防禦砲塔後,我降落在船上,通過其下甲板充電,使船員變成了血腥的混亂。片刻之後,我在龍上的船體突然爆發,繼續對付地獄的機器。
* Halo 3 *的粉絲將認識到與酋長對盟約聖甲蟲坦克的攻擊相似。儘管大黃蜂直升機被一條全息翼的龍和激光飛行船取代,但飛行攻擊過渡到登機行動的本質仍然完好無損。令人驚訝的是,這並不是演示中唯一的 *halo *類似的時刻。儘管 *黑暗時代 *'戰鬥無疑是 *厄運 *,但該活動的設計讓人想起了2000年代後期的射手,具有精美的過場動畫和新穎的遊戲機制。
在兩個半小時的時間裡,我經歷了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。第一層的競選活動揭示了 * Doom(2016) *及其續集的緊密節奏,精心設計的級別。然而,隨後的水平引入了新的元素:駕駛巨大的機械,駕駛龍,並在開闊的戰場上航行,裡面充滿了秘密和強大的小雜項。這與 *doom *的傳統機械純度背道而馳,就像 *halo *, *“使命召喚 *”,甚至舊 *詹姆斯·邦德(James Bond) *的遊戲(例如 *nightfire *),這些遊戲依賴於腳本播放和獨特的機制。
*厄運 *的這個方向很吸引人,尤其是考慮到特許經營的過去。被取消的 *末日4 *設置為模仿 *《使命召喚》 *,其現代軍事美學,並專注於電影講故事和腳本化事件。但是,ID軟件放棄了這種方法,有利於更重點的 *Doom(2016) *。然而,在這裡,我們在2025年, *黑暗時代 *結合了這些元素。
該活動的快速步伐散佈著新的遊戲想法,讓人聯想到 *《使命召喚 *》的最具創新性序列。我的演示始於一個精心製作的過場動畫,重新引入了Argent d'urn,富裕的Maykrs和Night Sentinels,Doom Slayer的騎士同志。講故事的電影方法讓人聯想到 *Halo *。在整個層次中,NPC夜間哨兵都散落在周圍,增強了成為更大力量的一部分的感覺,就像UNSC海軍陸戰隊中的大師一樣。
雖然我欣賞以前的 * Doom *遊戲的微妙講故事,但 *黑暗時代的過場動畫有效地設置了任務,而不會破壞遊戲的強烈流程。但是,其他元素引入了中斷。開場任務後,我發現自己在一個像太平洋rim般的阿特蘭機器人的駕駛艙中,與惡魔般的kaiju作鬥爭,後來又在控制論龍上飆升以擊落戰鬥駁船。這些腳本化的水平與 *Doom *的核心遊戲玩法相去甚遠,類似於 *無限戰爭 *中的 *召喚 *的AC-130武裝直升機或鬥鬥任務。與 *doom *的動態,關注的核心戰鬥相比,機甲和龍序列雖然令人興奮,但感覺較不吸引人,更像是軌道上的經歷。
許多備受讚譽的FPS廣告系列在如此多樣性上蓬勃發展, *半衰期2 *和 * Titanfall 2 *設定了標準和 * Halo *持久,因為它的車輛和腳上的序列混合在一起。但是,我不確定這種方法是否適合 *厄運 *。 *黑暗時代 *中的核心戰鬥是複雜而苛刻的,使機械和龍序列感覺有些不知所措,而且互動較少。
我的演示的最後一個小時引入了一個名為“ Siege”的水平,該級別重新集中在ID的出色槍法上,但將通常緊張的水平設計打開到一個巨大的戰場上。摧毀五個戈爾門戶的目標感覺與 *《使命召喚》 *的多目標任務相似,但也與 *Halo *之間的內部環境和外部環境之間的對比相呼應。這個較大的空間需要重新思考武器範圍和戰術,從而通過新的環境增強了核心射擊機械師。但是,寬敞的佈局有時會導致回溯,這可能會破壞遊戲的步伐。類似於 *Halo *的Banshee,將龍整合到這樣的層次上,可以幫助保持動力,並使龍更適合體驗不可或缺。
儘管取消了 *Doom 4 *,但其設計理念的元素仍在 *黑暗時代 *中浮出水面。該活動包括寄宿動作,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的角色以及重要的傳說。問題仍然存在:這些想法總是很適合 *厄運 *,還是與 *使命召喚 *的相似之處是使它們看起來如此?雖然對這一轉變持懷疑態度,但我也很高興看到ID軟件是否可以成功地將這些元素集成到現代 * Doom *公式中。
*黑暗時代 *保留 *Doom *的簽名在腳上,手槍的戰鬥仍然是演出的明星。儘管新元素的吸引力有所降低,但它們得到了強大的核心遊戲玩法的支持。當我急切地等待5月15日的完整髮行時,我的好奇心會引起我的好奇心:doom:《黑暗時代》 *是2000年代後期的FPS競選活動或脫節的人?