*Doom:The Dark Ages *の最近の実践的なデモで、私は *Halo 3 *について予想外に思い出させました。体験の途中で、私はサイボーグドラゴンにマウントされ、悪魔の戦いのバージでマシンガンの火を放ちました。船の防御砲塔を取り出した後、私は船に着陸し、下のデッキを通して充電し、乗組員を血まみれの混乱に変えました。しばらくして、私はドラゴンの船体を突破し、地獄の機械に対して十字軍を続けました。
* Halo 3 *のファンは、マスターチーフの契約スカラベタンクに対する攻撃との類似性を認識します。ホーネットヘリコプターは、オカルトフライングボートによってホログラフィック翼のドラゴンとレーザー燃料メカに置き換えられますが、搭乗アクションに移行する空中攻撃の本質はそのままです。驚くべきことに、これはデモの唯一の *Halo *のような瞬間ではありませんでした。 *暗黒時代 *'戦闘は間違いなく *DOOM *ですが、キャンペーンのデザインは2000年代後半のシューティングゲームを連想させ、精巧なカットシーンと新しいゲームプレイメカニックを備えています。
2時間半にわたって、私は4つのレベルの *DOOM:The Dark Ages *をプレイしました。最初のレベルであるキャンペーンの開幕戦は、 * Doom(2016) *とその続編の緊密に設計されたレベルのレベルを繰り返しました。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカの操縦、ドラゴンの飛行、秘密と強力なミニボスで満たされた広く開いた戦場をナビゲートするという新しい要素が導入されました。 *Doom *の伝統的な機械的純度からのこの出発は、 *Halo *、 *Call of Duty *、さらにはスクリプト化されたセットピースやユニークなメカニズムに依存する *Nightfire *などの古い *James Bond *のようなゲームに似ていました。
* Doom *のこの方向は興味深いもので、特にフランチャイズの過去を考慮しています。キャンセルされた * DOOM 4 *は、現代の軍事美学と * Call of Duty *を模倣し、映画のようなストーリーテリングとスクリプトイベントに焦点を当てるように設定されています。ただし、IDソフトウェアは、より焦点を絞った *Doom(2016) *を支持してこのアプローチを放棄しました。しかし、ここでは2025年に、これらの要素を取り入れた *暗黒時代 *と一緒にいます。
キャンペーンの急速なペースには、 *Call of Duty *の最も革新的なシーケンスを思い起こさせる新しいゲームプレイのアイデアが散在しています。私のデモは、豪華なメイクルであるArgent D'Nurの領域と、Doom Slayerの騎士の仲間であるNight Sentinelsの領域を再導入する精巧なカットシーンから始まりました。ストーリーテリングへの映画のようなアプローチは、 *Halo *を思い起こさせたと感じました。レベルを通して、NPCナイトセンチネルは散らばっており、UNSC海兵隊のマスターチーフのように、より大きな力の一部であるという感覚を高めました。
以前の * Doom *ゲームの微妙なストーリーテリングに感謝していますが、ゲームの激しいフローを混乱させることなく、 *暗黒時代 *のカットシーンはミッションを効果的に設定します。ただし、他の要素は中断を導入しました。オープニングミッションに続いて、私は太平洋のリムのようなアトランメカのコックピットに身を包み、悪魔のカイジュと闘い、後にサイバネティックドラゴンを舞い上がって戦いのバージを倒しました。これらのスクリプトレベルは、 *Doom *のコアゲームプレイからの大幅な逸脱のように感じられました。 *Call of Duty *のAC-130ガンシップまたはドッグファイティングミッション *Infinite Warfare *に似ています。 MechとDragonのシーケンスは、エキサイティングではありますが、 *Doom *のダイナミックで注意を向けるコア戦闘と比較して、魅力的ではなく、オンレールの体験のように感じられました。
多くの称賛されたFPSキャンペーンは、このような多様性で繁栄し、 * Half-Life 2 *および * Titanfall 2 *は、車両と足のシーケンスが混在しているために標準と * HALO *を設定します。しかし、このアプローチが *DOOM *に合うかどうかは不明です。 *暗黒時代 *のコア戦闘は複雑で要求が厳しいため、メカとドラゴンのシーケンスはやや圧倒的でインタラクティブになりません。
私のデモの最後の時間は、「Siege」と呼ばれるレベルを導入しました。これは、IDの例外的な銃で焦点を合わせましたが、通常はタイトなレベルのデザインを広大な戦場に開放しました。 5つのゴアポータルを破壊するという目的は、 *Call of Duty *の多目的ミッションに似ていると感じましたが、内部環境と外部環境の間の *Halo *のコントラストも反映しました。この大きなスペースには、武器の範囲と戦術を再考する必要があり、新しいコンテキストでコアシューターのメカニズムを強化しました。ただし、広大なレイアウトにより、バックトラッキングにつながることがあり、ゲームのペースを混乱させる可能性があります。 *Halo *のBansheeと同様に、ドラゴンをそのようなレベルに統合することで、勢いを維持し、ドラゴンが体験に不可欠な感じを可能にすることができます。
*Doom 4 *のキャンセルにもかかわらず、その設計哲学の要素は *暗黒時代 *に再浮上しています。このキャンペーンには、搭乗アクションセットピース、緑豊かな映画、より広いキャラクターのキャスト、および重要な伝承が明らかにしています。疑問は残っています。これらのアイデアは常に *Doom *に悪いものでしたか、それとも *Call of Duty *に似ていたのでしょうか?このシフトについては懐疑的ですが、IDソフトウェアがこれらの要素を最新の * Doom *式に正常に統合できるかどうかを確認することに興奮しています。
その核心では、 *暗黒時代 *は *doom *の署名で、ショーの星であり続けています。新しい要素はやや魅力的ではないと感じていますが、堅牢なコアゲームプレイによってサポートされています。 5月15日の完全なリリースを熱心に待っているので、私の好奇心はピークにされています。