Durante una reciente demostración práctica de *Doom: The Dark Edad *, me encontré inesperadamente recordando sobre *Halo 3 *. A mitad de la experiencia, fui montado en un dragón cyborg, desatando el fuego de ametralladoras en una barcaza de batalla demoníaca. Después de sacar las torretas defensivas del barco, aterricé en el barco y cargué a través de sus cubiertas inferiores, convirtiendo a la tripulación en un desastre sangriento. Momentos después, estallé en el casco en mi dragón, continuando mi cruzada contra las máquinas del infierno.
Los fanáticos de * Halo 3 * reconocerán la similitud con el asalto del Jefe Master a los tanques escarpados Covenant. Mientras que el helicóptero Hornet es reemplazado por un dragón de alas holográficas y el mech que dispara láser por un bote volador oculto, la esencia de un asalto aéreo que pasa a una acción de embarque permanece intacta. Sorprendentemente, este no fue el único momento de *halo *en la demostración. Aunque *The Dark Ages *'Combat es inequívocamente *DOOM *, el diseño de la campaña se siente que recuerda a los tiradores de finales de los años 2000, con escenas elaboradas y novedosas mecánicas de juego.
Más de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de *Doom: The Dark Edad *. El primer nivel, el abridor de la campaña, se hizo eco de los niveles bien diseñados y bien diseñados de * Doom (2016) * y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores introdujeron nuevos elementos: pilotear un mech colosal, volar un dragón y navegar por un campo de batalla abierto lleno de secretos y poderosos miniboses. Esta desviación de la pureza mecánica tradicional de *Doom *se sintió similar a juegos como *Halo *, *Call of Duty *, e incluso los títulos antiguos de *James Bond *como *Nightfire *, que se basan en piezas de configuración con guiones y mecánicas únicas.
Esta dirección para * Doom * es intrigante, especialmente teniendo en cuenta el pasado de la franquicia. El cancelado * Doom 4 * se estableció para imitar * Call of Duty * con su estética militar moderna y enfocarse en la narración cinematográfica y los eventos con guiones. Sin embargo, el software de identificación abandonó este enfoque a favor del *Doom (2016) *más enfocado. Sin embargo, aquí estamos en 2025 con * la edad oscura * que incorporan estos elementos.
El ritmo rápido de la campaña está intercalado con nuevas ideas de juego que recuerdan a las secuencias más innovadoras de *Call of Duty *. Mi demostración comenzó con una escena elaborada que reintroduce el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los Centinelas nocturnos, los camaradas caballerosos del doom asesino. El enfoque cinematográfico para la narración de historias se sintió nuevo y que recuerda a *halo *. A lo largo de los niveles, los centinelas nocturnos de NPC se dispersaron, mejorando la sensación de ser parte de una fuerza más grande, al igual que el jefe maestro entre los marines de la UNSC.
Si bien aprecio la narración sutil de los juegos anteriores * Doom *, las escenas en * las edades oscuras * configuraron efectivamente misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego. Sin embargo, otros elementos introdujeron interrupciones. Después de la misión de apertura, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, con forma de borde del Pacífico, luchando contra el Kaiju demoníaco y luego volar en un dragón cibernético para derribar las barcazas de batalla. Estos niveles con guiones se sintieron como una desviación significativa del juego central de *Doom *, similar a las misiones de cañones de cañones o luchadores de perros de *Call of Duty *en *Warfare infinito *. Las secuencias de Mech y Dragon, aunque emocionantes, se sintieron menos atractivas y más como experiencias en rieles en comparación con el combate núcleo dinámico y aleatorio de *DOOM *.
Muchas aclamadas campañas de FPS prosperan en tal variedad, con * Half-Life 2 * y * Titanfall 2 * que establecen el estándar y * halo * duradera debido a su combinación de secuencias vehiculares y en pie. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque se adapta a *DOOM *. El combate central en * The Dark Edad * es complejo y exigente, lo que hace que las secuencias de mech y dragones se sientan algo decepcionantes y menos interactivas.
La última hora de mi demostración introdujo un nivel llamado "Siege", que se reenfocó en el excepcional juego de armas de ID, pero abrió el diseño de nivel típicamente ajustado en un vasto campo de batalla. El objetivo, destruir cinco portales de Gore, se sintió similar a las misiones de objetivos múltiples de *Call of Duty *, pero también se hizo eco del contraste de *halo *entre los entornos interiores y exteriores. Este espacio más grande requirió repensar los rangos y tácticas de armas, mejorando la mecánica de tiradores centrales con nuevos contextos. Sin embargo, el diseño expansivo a veces condujo a retroceder, lo que podría interrumpir el ritmo del juego. La integración del dragón en tales niveles, similar a la Banshee de *Halo *, podría ayudar a mantener el impulso y hacer que el dragón se sienta más integral para la experiencia.
A pesar de la cancelación de *Doom 4 *, los elementos de su filosofía de diseño han resurgido en *la edad oscura *. La campaña incluye piezas de acción de internado, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición. La pregunta sigue siendo: ¿fueron estas ideas siempre una mala opción para *Doom *, o fue su parecido a *Call of Duty *lo que las hizo parecer así? Si bien es escéptico sobre este cambio, también estoy emocionado de ver si el software de identificación puede integrar con éxito estos elementos en la fórmula moderna * Doom *.
En esencia, *The Dark Edad *retiene el combate firma de la armadura de *Doom *, que sigue siendo la estrella del espectáculo. A pesar de que los nuevos elementos se sienten algo menos atractivos, son apoyados por el sólido juego central. Mientras espero ansiosamente el lanzamiento completo el 15 de mayo, mi curiosidad está despertada: ¿ * Doom: The Dark Edade * será una campaña FPS bien elaborada o una desarticulada?