在最近的 *厄运:《黑暗时代》 *的动手演示中,我发现自己意外地回忆起 *Halo 3 *。在经历的中途,我被安装在一条半机械人的龙上,在恶魔般的战斗驳船上释放了机枪火。拿出船只的防御炮塔后,我降落在船上,通过其下甲板充电,使船员变成了血腥的混乱。片刻之后,我在龙上的船体突然爆发,继续对付地狱的机器。
* Halo 3 *的粉丝将认识到与酋长对盟约圣甲虫坦克的攻击相似。尽管大黄蜂直升机被一条全息翼的龙和激光飞行船取代,但飞行攻击过渡到登机行动的本质仍然完好无损。令人惊讶的是,这并不是演示中唯一的 *halo *类似的时刻。尽管 *黑暗时代 *'战斗无疑是 *厄运 *,但该活动的设计让人想起了2000年代后期的射手,具有精美的过场动画和新颖的游戏机制。
在两个半小时的时间里,我经历了四个级别的 *厄运:黑暗年龄 *。第一层的竞选活动揭示了 * Doom(2016) *及其续集的紧密节奏,精心设计的级别。然而,随后的水平引入了新的元素:驾驶巨大的机械,驾驶龙,并在开阔的战场上航行,里面充满了秘密和强大的小杂项。这与 *doom *的传统机械纯度背道而驰,就像 *halo *, *“使命召唤 *”,甚至旧 *詹姆斯·邦德(James Bond) *的游戏(例如 *nightfire *),这些游戏依赖于脚本播放和独特的机制。
*厄运 *的这个方向很吸引人,尤其是考虑到特许经营的过去。被取消的 *末日4 *设置为模仿 *《使命召唤》 *,其现代军事美学,并专注于电影讲故事和脚本化事件。但是,ID软件放弃了这种方法,有利于更重点的 *Doom(2016) *。然而,在这里,我们在2025年, *黑暗时代 *结合了这些元素。
该活动的快速步伐散布着新的游戏想法,让人联想到 *《使命召唤 *》的最具创新性序列。我的演示始于一个精心制作的过场动画,重新引入了Argent d'urn,富裕的Maykrs和Night Sentinels,Doom Slayer的骑士同志。讲故事的电影方法让人联想到 *Halo *。在整个层次中,NPC夜间哨兵都散落在周围,增强了成为更大力量的一部分的感觉,就像UNSC海军陆战队中的大师一样。
虽然我欣赏以前的 * Doom *游戏的微妙讲故事,但 *黑暗时代的过场动画有效地设置了任务,而不会破坏游戏的强烈流程。但是,其他元素引入了中断。开场任务后,我发现自己在一个像太平洋rim般的阿特兰机器人的驾驶舱中,与恶魔般的kaiju作斗争,后来又在控制论龙上飙升以击落战斗驳船。这些脚本化的水平与 *Doom *的核心游戏玩法相去甚远,类似于 *无限战争 *中的 *召唤 *的AC-130武装直升机或斗斗任务。与 *doom *的动态,关注的核心战斗相比,机甲和龙序列虽然令人兴奋,但感觉较不吸引人,更像是轨道上的经历。
许多备受赞誉的FPS广告系列在如此多样性上蓬勃发展, *半衰期2 *和 * Titanfall 2 *设定了标准和 * Halo *持久,因为它的车辆和脚上的序列混合在一起。但是,我不确定这种方法是否适合 *厄运 *。 *黑暗时代 *中的核心战斗是复杂而苛刻的,使机械和龙序列感觉有些不知所措,而且互动较少。
我的演示的最后一个小时引入了一个名为“ Siege”的水平,该级别重新集中在ID的出色枪法上,但将通常紧张的水平设计打开到一个巨大的战场上。摧毁五个戈尔门户的目标感觉与 *《使命召唤》 *的多目标任务相似,但也与 *Halo *之间的内部环境和外部环境之间的对比相呼应。这个较大的空间需要重新思考武器范围和战术,从而通过新的环境增强了核心射击机械师。但是,宽敞的布局有时会导致回溯,这可能会破坏游戏的步伐。类似于 *Halo *的Banshee,将龙整合到这样的层次上,可以帮助保持动力,并使龙更适合体验不可或缺。
尽管取消了 *Doom 4 *,但其设计理念的元素仍在 *黑暗时代 *中浮出水面。该活动包括寄宿动作,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色以及重要的传说。问题仍然存在:这些想法总是很适合 *厄运 *,还是与 *使命召唤 *的相似之处是使它们看起来如此?虽然对这一转变持怀疑态度,但我也很高兴看到ID软件是否可以成功地将这些元素集成到现代 * Doom *公式中。
*黑暗时代 *保留 *Doom *的签名在脚上,手枪的战斗仍然是演出的明星。尽管新元素的吸引力有所降低,但它们得到了强大的核心游戏玩法的支持。当我急切地等待5月15日的完整发行时,我的好奇心会引起我的好奇心:doom:《黑暗时代》 *是2000年代后期的FPS竞选活动或脱节的人?