Au cours d'une récente démo pratique de * Doom: The Dark Ages *, je me suis retrouvé de façon inattendue à Rappeling About * Halo 3 *. À mi-chemin de l'expérience, j'ai été monté sur un dragon de Cyborg, libérant du feu de mitrailleuse dans une barge de bataille démoniaque. Après avoir sorti les tourelles défensives du navire, j'ai atterri sur le navire et chargé à travers ses ponts inférieurs, transformant l'équipage en un désordre sanglant. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque sur mon dragon, poursuivant ma croisade contre les machines de Hell.
Les fans de * Halo 3 * reconnaîtront la similitude avec l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Alors que l'hélicoptère Hornet est remplacé par un dragon à ailes holographiques et le mélange de tir laser par un bateau volant occulte, l'essence d'une agression aérienne transitionnant dans une action d'embarquement reste intacte. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment de type * Halo * dans la démo. Bien que * le combat des âges sombres * soit incontestablement * Doom *, la conception de la campagne se sent rappelant les tireurs de la fin des années 2000, avec des cinématiques élaborées et de nouvelles mécanismes de jeu.
Plus de deux heures et demie, j'ai joué à travers quatre niveaux de * Doom: The Dark Ages *. Le premier niveau, l'ouverture de la campagne, a fait écho aux niveaux de * Doom (2016) * et de sa suite. Les niveaux suivants, cependant, ont introduit de nouveaux éléments: piloter un mélange colossal, piloter un dragon et naviguer dans un champ de bataille largement ouvert rempli de secrets et de puissants minibosses. Ce départ de la pureté mécanique traditionnelle de * Doom * se sentait semblable à des jeux comme * Halo *, * Call of Duty *, et même les vieux titres * James Bond * tels que * Nightfire *, qui reposent sur des décors scriptés et des mécanismes uniques.
Cette direction pour * doom * est intrigante, surtout compte tenu du passé de la franchise. Le * Doom 4 * annulé devait imiter * Call of Duty * avec son esthétique militaire moderne et se concentrer sur la narration cinématographique et les événements scénarisés. Cependant, le logiciel ID a abandonné cette approche en faveur du plus focalisé * Doom (2016) *. Pourtant, nous voici en 2025 avec * The Dark Ages * incorporant ces éléments.
Le rythme rapide de la campagne est entrecoupé de nouvelles idées de gameplay rappelant les séquences les plus innovantes de * Call of Duty *. Ma démo a commencé avec une cinématique élaborée réintroduisant le royaume de l'agitation d'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles nocturnes, les camarades chevalins du malheur de Doom. L'approche cinématographique de la narration se sentait nouvelle et rappelle * Halo *. Tout au long des niveaux, les sentinelles nocturnes de NPC étaient dispersées, améliorant le sentiment de faire partie d'une force plus grande, un peu comme Master Chief parmi les Marines du CNSC.
Bien que j'apprécie la narration subtile des jeux * Doom * précédents, les cinématiques dans * The Dark Ages * ont effectivement mis en place des missions sans perturber le flux intense du jeu. Cependant, d'autres éléments ont introduit des interruptions. Après la mission d'ouverture, je me suis retrouvé dans le cockpit d'un mech d'Atlan semblable à un jante du Pacifique, je lutte contre Kaiju démoniaque, puis en flèche sur un dragon cybernétique pour éliminer les barges de bataille. Ces niveaux scénarisés ressemblaient à un écart significatif du gameplay de base de * Doom *, semblable à des missions AC-130 de Call of Duty * de Call of Duty * dans * Infinite Warfare *. Les séquences Mech et Dragon, bien que passionnantes, semblaient moins engageantes et plus comme des expériences sur les rails par rapport au combat central dynamique et exigeant de l'attention de * Doom *.
De nombreuses campagnes FPS acclamées prospèrent sur une telle variété, avec * Half-Life 2 * et * Titanfall 2 * établissant la norme et * Halo * durable en raison de son mélange de séquences de véhicules et de pied. Pourtant, je ne suis pas sûr si cette approche conviendra * à Doom *. Le combat de base dans * les âges sombres * est complexe et exigeant, ce qui rend les séquences de mech et de dragon un peu décevantes et moins interactives.
La dernière heure de ma démo a introduit un niveau appelé "Siege", qui a recentré sur le jeu de tir exceptionnel d'ID mais a ouvert la conception de niveau typiquement serrée dans un vaste champ de bataille. L'objectif, de détruire cinq portails gore, se sentait similaire aux missions multi-objectifs de * Call of Duty * mais a également fait écho au contraste de * Halo * entre les environnements intérieurs et extérieurs. Cet espace plus grand nécessitait de repenser les gammes d'armes et les tactiques, améliorant les mécanismes de tireur de base avec de nouveaux contextes. Cependant, la vaste mise en page a parfois conduit à un retour en arrière, ce qui pourrait perturber le rythme du jeu. L'intégration du dragon à de tels niveaux, similaire à Banshee de * Halo *, pourrait aider à maintenir l'élan et à rendre le dragon plus intégré à l'expérience.
Malgré l'annulation de * Doom 4 *, les éléments de sa philosophie de conception ont refait surface dans * les âges sombres *. La campagne comprend des décors d'action d'embarquement, des cinématiques luxuriantes, un casting plus large de personnages et des révèces importantes. La question demeure: ces idées ont-elles toujours été mal adaptées à * Doom *, ou était-ce que leur ressemblance avec * Call of Duty * qui les faisait paraître? Bien que sceptique à propos de ce changement, je suis également ravi de voir si le logiciel ID peut réussir à intégrer ces éléments dans la formule moderne * Doom *.
À la base, * The Dark Ages * conserve * Doom * Signature à pied, un combat de pistolet à main, qui reste la star du spectacle. Malgré les nouveaux éléments qui se sentent un peu moins engageants, ils sont soutenus par le gameplay de base robuste. Alors que j'attends avec impatience la sortie complète le 15 mai, ma curiosité est piquée: Will * Doom: The Dark Ages * sera une campagne FPS bien conçue à la fin des années 2000 ou une campagne décousue?