RPG-Veteranen Yuji Horii und Katsura Hashino, die kreativen Köpfe hinter Square Enix '"Dragon Quest" und Atlus' "Metapher: Refantazio", kürzlich in eine zum Nachdenken anregende Diskussion über die Verwendung stiller Protagonisten in den heutigen RPGs. Dieses Gespräch fand vor dem Hintergrund der Fortschritte der Technologie und einer sich ständig weiterentwickelnden Spieleentwicklungslandschaft statt.
Dragon Quest Creator spricht moderne Herausforderungen bei der Verwendung stiller Protagonisten
Stille Protagonisten scheinen in modernen Spielen zunehmend fehl am Platz zu sein
Bild (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, der Mastermind hinter der legendären Dragon Quest RPG -Serie, setzte sich mit Katsura Hashino, dem Direktor von Atlus 'mit Spannung erwarteter RPG, Metapher: Refantazio, zusammen. Ihr aufschlussreicher Dialog wurde in einem Auszug aus einem Interview in der Broschüre "Metapher: Refantazio Atlas Brand 35 -Jubilary Edition" veröffentlicht. Die beiden Regisseure befassten sich tief in die Nuancen des Geschichtenerzählens innerhalb von RPGs, insbesondere auf die Herausforderungen, denen sich Serien wie Dragon Quest als Videospielgrafiken gegenüber den Realismus weiterentwickeln.
Ein Markenzeichen der Dragon Quest -Serie ist die Verwendung eines stillen Protagonisten, der liebevoll „den symbolischen Protagonisten“ nennt. Diese Technik ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf den Hauptcharakter zu projizieren und ihre Eintauchung in das Universum des Spiels zu verbessern. Diese stillen Charaktere fungieren als Avatare für den Spieler und engagieren sich mit der Spielwelt durch Dialogentscheidungen und nicht mit gesprochenen Zeilen.
Horii erklärte, dass die Einfachheit der Grafiken in früheren Spielen die Verwendung stiller Protagonisten zu einer natürlichen Wahl machte. "Während sich die Spielgrafiken entwickeln und zunehmend realistischer werden, werden sie, wenn Sie einen Protagonisten machen, der nur dort steht, wie ein Idiot aussehen", bemerkte Horii humorvoll.
Horii dachte über seine Reise nach, dass sein ursprünglicher Traum darin bestand, ein Manga -Künstler zu werden. Seine Liebe zum Geschichtenerzählen und Faszination für Computer führte ihn schließlich zur Videospielbranche. Dragon Quest kam aus diesen Leidenschaften und betonte den Fortschritt der Geschichte durch Interaktionen mit Spielbossen. "Dragon Quest besteht im Grunde genommen aus dem Dialog mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte wird mit dem Dialog geschaffen. Das macht Spaß", erarbeitete er.
Horii erkannte die wachsende Schwierigkeit an, diesen Ansatz in modernen Spielen aufrechtzuerhalten, bei denen realistische Grafiken einen nicht reaktiven Protagonisten unangebracht erscheinen lassen können. In den frühen Tagen von Dragon Quest auf dem Nintendo Entertainment System (NES) ermöglichten es den Spielern, ihre Emotionen leicht auf den stillen Protagonisten zu projizieren. Da die Bilder und Audio der Spiele jedoch anspruchsvoller werden, gab Horii zu, dass stille Protagonisten zunehmend schwieriger zu implementieren.
"Deshalb wird die Art von Protagonist, die in Dragon Quest vorgestellt wird, immer schwieriger, wenn Spiele realistischer werden. Dies wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein", schloss der Schöpfer.
Metapher Refantazio Director glaubt, dass Dragon Quest die Gefühle der Spieler an erster Stelle stellt
Dragon Quest bleibt eine der wenigen großen RPG -Serien, in denen ein stiller Protagonist standhaft enthält, der abgesehen von ein paar reaktionären Sounds während des gesamten Spiels stumm bleibt. Im Gegensatz dazu haben andere RPG-Serien wie Persona in Schlachten und Zwischensequenzen stimmhafte Linien für ihre Protagonisten integriert, ein Trend, der prominent mit Persona 3 begann. In der Zwischenzeit wird Hashinos bevorstehendes Spiel, Metapher: Refantazio, einen vollsprachigen Protagonisten aufweisen.
Während Horii über die begrenzten emotionalen Auswirkungen stiller Protagonisten in zeitgenössischen Spielen nachdachte, lobte Hashino ihn für die einzigartige und emotional gesetzte Erfahrung, die Dragon Quest bietet. "Ich denke, Dragon Quest macht viel darüber nachgedacht, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird", bemerkte Hashino zu Horii.