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Dragon Quest, Metaphor : 오늘날의 RPG의 조용한 주인공에 대한 Refantazio 제작자

By AriaMay 17,2025

드래곤 퀘스트와 은유 : Refantazio 제작자들은 현대 RPG에서 무음 주인공에 대해 토론합니다.

RPG 베테랑 인 Yuji Horii와 Katsura Hashino, Square Enix의 "Dragon Quest"와 Atlus의 "Metaphor : Refantazio"의 창조적 인 마음은 최근 오늘날 RPG에서 조용한 주인공의 사용에 대한 생각을 자극하는 토론에 참여했습니다. 이 대화는 기술 발전 기술과 끊임없이 진화하는 게임 개발 환경을 배경으로 이루어졌습니다.

Dragon Quest Creator는 침묵 주인공을 사용하는 현대 도전에 대해 이야기합니다.

현대 게임에서 조용한 주인공은 점점 더 벗어나는 것처럼 보입니다.

드래곤 퀘스트와 은유 : Refantazio 제작자들은 현대 RPG에서 무음 주인공에 대해 토론합니다.

이미지 (C) DEN FAMINICO 게이머

전설적인 Dragon Quest RPG 시리즈의 배후에있는 Yuji Horii는 Atlus의 매우 기대되는 RPG 인 Mecapor : Refantazio의 감독 인 Katsura Hashino와 함께 앉았습니다. 그들의 통찰력있는 대화는 "Machapor : Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition"소책자에 발표 된 인터뷰에서 발췌 한 내용에 실 렸습니다. 두 감독은 RPG 내에서 스토리 텔링의 뉘앙스에 깊이 파고 들었습니다. 특히 비디오 게임 그래픽이 현실주의로 계속 발전함에 따라 Dragon Quest와 같은 시리즈가 직면 한 과제에 중점을 두었습니다.

Dragon Quest 시리즈의 특징은 Horii가 애정 적으로“상징 주인공”이라고 부르는 조용한 주인공을 사용하는 것입니다. 이 기술을 통해 플레이어는 자신의 감정과 반응을 주인공에게 투영하여 게임 우주에 몰입 할 수 있습니다. 이 조용한 캐릭터는 플레이어의 아바타 역할을하며, 말하기 라인이 아닌 대화 선택을 통해 게임 세계와 교류합니다.

드래곤 퀘스트와 은유 : Refantazio 제작자들은 현대 RPG에서 무음 주인공에 대해 토론합니다.

Horii는 이전 게임에서 그래픽의 단순성으로 인해 무음 주인공의 사용이 자연스럽게 선택되었다고 설명했습니다. "게임 그래픽이 진화하고 점점 현실화되면서, 당신이 그곳에 서있는 주인공을 만들면, 그들은 바보처럼 보일 것"이라고 Horii는 지적했다.

Horii는 자신의 여정을 반영하여 그의 초기 꿈이 만화 예술가가되는 것이라고 말했습니다. 스토리 텔링과 컴퓨터에 대한 매혹에 대한 그의 사랑은 결국 비디오 게임 산업으로 이어졌습니다. 드래곤 퀘스트는 이러한 열정에서 나왔고 게임 보스와의 상호 작용을 통해 이야기 진행을 강조했습니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 나레이션 방식이 거의없는 마을 사람들과의 대화로 구성됩니다. 이야기는 대화를 사용하여 만들어졌습니다. 그게 재미있는 것입니다."

드래곤 퀘스트와 은유 : Refantazio 제작자들은 현대 RPG에서 무음 주인공에 대해 토론합니다.

Horii는 현대적인 그래픽으로 인해 비 반응성 주인공을 제자리에 두지 못하게 할 수있는 현대 게임 에서이 접근 방식을 유지하는 데 어려움이 커지는 것을 인정했습니다. NES (Nintendo Entertainment System)의 Dragon Quest 초기에 미니멀리스트 그래픽을 통해 플레이어는 감정을 조용한 주인공에게 쉽게 투사 할 수있었습니다. 그러나 게임의 영상과 오디오가 더욱 정교 해짐에 따라 Horii는 침묵 주인공이 점점 더 구현하기가 어려워 졌다고 인정했습니다.

"이것이 드래곤 퀘스트에 등장하는 주인공의 유형이 게임이 더욱 현실화되면서 묘사하기가 점점 어려워지는 이유입니다. 이것은 미래에도 도전이 될 것입니다."

은유 Refantazio 감독은 Dragon Quest가 플레이어의 감정을 최우선으로 생각한다고 생각합니다.

드래곤 퀘스트와 은유 : Refantazio 제작자들은 현대 RPG에서 무음 주인공에 대해 토론합니다.

Dragon Quest는 몇 가지 주요 RPG 시리즈 중 하나로 남아 있으며, 몇 가지 반동적 인 소리를 낸 것 외에도 게임 전반에 걸쳐 음소거를 유지하는 조용한 주인공을 꾸준히 특징으로합니다. 대조적으로, 페르소나와 같은 다른 RPG 시리즈는 전투와 컷 신스에서 주인공을위한 음성 라인을 통합하여 페르소나 3과 함께 시작된 트렌드입니다.

Horii는 현대 게임에서 침묵 주인공의 정서적 영향을 고려했지만 Hashino는 Dragon Quest가 제공하는 독특하고 감정적으로 변형 된 경험에 대해 그를 칭찬했습니다. Hashino는 "Dragon Quest는 플레이어가 주어진 상황에서 어떻게 느끼게 될지에 대해 많은 생각을했다고 생각합니다."Hashino는 "일반 Townsperson과 관련이있을 때에도 게임이 플레이어와 일관되게 만들어지면서 누군가가 무언가를 말할 때 어떤 감정이 일어날 지 생각하는 것처럼 느낍니다."

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