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Dragon Quest、メタファー:今日のRPGのサイレント主人公に関するリペンタジオの作成者

By AriaMay 17,2025

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

RPGの退役軍人Yuji HoriiとKatsura Hashinoは、スクエアエニックスの「ドラゴンクエスト」と「アトラス」「メタファー:リフィアンタジオ」の背後にある創造的な心であり、最近、今日のRPGでのサイレントな主人公の使用についての考えを喚起する議論に従事しました。この会話は、進化する技術と進化し続けるゲーム開発の状況を背景に行われました。

Dragon Questの作成者は、サイレント主人公を使用するという現代の課題を話します

静かな主人公は、現代のゲームでますます場違いになっているように見えます

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

画像(c)デンファミニコゲーマー

伝説のドラゴンクエストRPGシリーズの背後にある首謀者であるYuji Horiiは、Atlusの非常に期待されているRPGのディレクターであるKatsura Hashino、Metaphor:Repantazioに座っていました。彼らの洞察力に富んだ対話は、「メタファー:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」Bookletに掲載されたインタビューからの抜粋で取り上げられました。 2人の監督は、RPG内のストーリーテリングのニュアンスを深く掘り下げました。特に、ビデオゲームグラフィックスとしてドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題に焦点を当てて、リアリズムに向かって進み続けています。

Dragon Questシリーズの特徴は、Horiiが愛情を込めて「象徴的な主人公」と呼ぶサイレント主人公の使用です。このテクニックにより、プレイヤーは自分の感情や反応をメインキャラクターに投影し、ゲームの宇宙への没入感を高めることができます。これらのサイレントキャラクターは、プレイヤーのアバターとして機能し、話し言葉ではなく対話の選択を通じてゲームの世界に関与しています。

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

Horiiは、以前のゲームでのグラフィックスのシンプルさにより、サイレント主人公の使用が自然な選択になったと説明しました。 「ゲームのグラフィックが進化し、ますます現実的になるにつれて、そこに立っている主人公を作ると、彼らは馬鹿のように見えるでしょう」とHoriiはユーモラスに述べました。

彼の旅を振り返って、Horiiは彼の最初の夢が漫画の芸術家になることであることを共有しました。ストーリーテリングへの彼の愛とコンピューターへの魅力は、最終的に彼をビデオゲーム業界に導きました。ドラゴンクエストはこれらの情熱から現れ、ゲームボスとの相互作用を通じてストーリーの進行を強調しました。 「ドラゴンクエストは、基本的に町民との対話で構成されており、ナレーションの邪魔にはほとんどありません。物語は対話を使用して作成されます。それが楽しいことです」と彼は詳しく説明しました。

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

Horiiは、現実的なグラフィックスが非反応性の主人公を場違いに見えるようにすることができる現代のゲームでこのアプローチを維持することの困難の高まりを認めました。 Nintendo Entertainment System(NES)でのDragon Questの初期の頃、ミニマリストのグラフィックにより、プレイヤーは感情をサイレント主人公に簡単に投影することができました。しかし、ゲームのビジュアルとオーディオがより洗練されるにつれて、Horiiは、静かな主人公がますます実装するのがますます困難になることを認めました。

「だからこそ、ドラゴンクエストで紹介されている主人公のタイプは、ゲームがより現実的になるにつれて描写するのがますます困難になります。これは将来の挑戦になるでしょう」とクリエイターは結論付けました。

メタファーリファンタジオディレクターは、ドラゴンクエストがプレイヤーの気持ちを最初に置くと考えています

Dragon Quest and Metaphor:Repantazioの作成者は、現代のRPGでサイレント主人公について議論する

Dragon Questは、数少ないメジャーRPGシリーズの1つであり、静かに静かな主人公を特徴としています。対照的に、ペルソナのような他のRPGシリーズは、バトルやカットシーン中に主人公の有声ラインを統合しています。これは、ペルソナ3で顕著に始まったトレンドです。一方、ハシノの今後のゲームであるメタファー:リファンタジオは、完全に音声作用の主体を特徴とします。

Horiiは現代のゲームで静かな主人公の限られた感情的影響を考えていましたが、Hashinoはドラゴンクエストが提供するユニークで感情的に適切な体験を称賛しました。 「ドラゴンクエストは、プレイヤーが特定の状況でどのように感じるかについて多くの考えを置いていると思います」と橋は、「通常の町民と関係するときでさえ、プレイヤーが一貫して作成され、誰かが何かを言うと感情が生じるかどうかを考えて、ゲームが一貫して作成されていると感じています。

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