Os veteranos de RPG Yuji Horii e Katsura Hashino, as mentes criativas por trás da "Dragon Quest" da Square Enix e "Metáfora: Refacantazio" de Atlus, recentemente envolvidas em uma discussão instigante sobre o uso de protagonistas silenciosos nos RPGs de hoje. Essa conversa ocorreu contra o cenário de avanço da tecnologia e um cenário de desenvolvimento de jogos em constante evolução.
Dragon Quest Creator fala sobre desafios modernos de usar protagonistas silenciosos
Protagonistas silenciosos parecem cada vez mais deslocados em jogos modernos
Imagem (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, o mentor por trás da lendária série RPG da Dragon Quest, sentou -se com Katsura Hashino, diretor do RPG altamente antecipado de Atlus, Metafora: Refantazio. Seu diálogo perspicaz foi apresentado em um trecho de uma entrevista publicada no livreto "Metáfora: Refrantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Os dois diretores se aprofundaram nas nuances de contar histórias nos RPGs, concentrando -se particularmente nos desafios enfrentados por séries como Dragon Quest, pois os gráficos de videogame continuam a avançar para o realismo.
Uma série da série Dragon Quest é o uso de um protagonista silencioso, que Horii chama carinhosamente de "o protagonista simbólico". Essa técnica permite que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no personagem principal, melhorando sua imersão no universo do jogo. Esses personagens silenciosos atuam como avatares para o jogador, envolvendo -se com o mundo dos jogos por meio de opções de diálogo, em vez de linhas faladas.
Horii explicou que a simplicidade dos gráficos em jogos anteriores tornou o uso de protagonistas silenciosos uma escolha natural. "À medida que os gráficos de jogos evoluem e se tornam cada vez mais realistas, se você faz um protagonista que apenas parado, eles parecerão um idiota", observou Horii com humormente.
Refletindo sobre sua jornada, Horii compartilhou que seu sonho inicial era se tornar um artista de mangá. Seu amor por contar histórias e fascínio por computadores o levaram à indústria de videogames. Dragon Quest surgiu dessas paixões, enfatizando a progressão da história por meio de interações com os chefes de jogo. "O Dragon Quest consiste basicamente em diálogo com as pessoas da cidade, com muito pouco em termos de narração. A história é criada usando o diálogo. É isso que é divertido", elaborou ele.
Horii reconheceu a crescente dificuldade de manter essa abordagem nos jogos modernos, onde os gráficos realistas podem fazer com que um protagonista não reativo pareça deslocado. Nos primeiros dias da Dragon Quest no Nintendo Entertainment System (NES), os gráficos minimalistas permitiram que os jogadores projetassem facilmente suas emoções no protagonista silencioso. No entanto, à medida que os visuais e o áudio dos jogos se tornam mais sofisticados, Horii admitiu que os protagonistas silenciosos se tornam cada vez mais desafiadores de implementar.
"É por isso que o tipo de protagonista apresentado em Dragon Quest se torna cada vez mais difícil de descrever à medida que os jogos se tornam mais realistas. Isso também será um desafio no futuro", concluiu o criador.
O diretor da metáfora Refantazio acha que o Dragon Quest coloca os sentimentos dos jogadores em primeiro lugar
Dragon Quest continua sendo uma das poucas grandes séries de RPG que apresenta firmemente um protagonista silencioso, que, além de emitir alguns sons reacionários, permanece silencioso ao longo do jogo. Por outro lado, outras séries de RPG, como a Persona, integraram linhas dubladas para seus protagonistas durante batalhas e cenas, uma tendência que começou com destaque com a Persona 3. Enquanto isso, o próximo jogo de Hashino, a metáfora: Refantazio, contará com um protagonista totalmente atendido.
Enquanto Horii contemplava o impacto emocional limitado de protagonistas silenciosos em jogos contemporâneos, Hashino o elogiou pela experiência única e emocionalmente atenta que a Dragon Quest oferece. "Acho que Dragon Quest pensa muito em como o jogador se sentirá em uma determinada situação", observou Hashino a Horii, "mesmo quando tem a ver com uma cidade da cidade. Sinto que os jogos são constantemente criados com o jogador em mente, pensando sobre o que as emoções surgirão quando alguém diz algo".