Ветераны RPG Юджи Хори и Кацура Хашино, творческие умы, стоящие за «Драконом квестом» и «Метафорой: Refantazio», недавно участвовали в обсуждении размышлений об использовании молчаливых главных героев в сегодняшних RPG. Этот разговор состоялся на фоне развития технологий и постоянно развивающейся ландшафта развития игр.
Создатель Dragon Quest рассказывает о современных проблемах использования безмолвных главных героев
Безмолвные главные герои кажутся неуместными в современных играх
Изображение (C) Den Faminico Gamer
Юджи Хори, вдохновитель легендарной серии RPG Dragon Quest, сел с Кацурой Хашино, директором долгожданной RPG Atlus, Metaphor: Refantazio. Их проницательный диалог был показан в отрывке из интервью, опубликованного в буклете «Метафора: Brand Atlas Atlas 35 -й годовщины». Два режиссера углубились в нюансы рассказывания историй в RPGS, в частности, сосредоточившись на проблемах, с которыми сталкиваются такие серии, как Dragon Quest, поскольку графика видеоигр продолжает продвигаться к реализму.
Отличительной чертой серии Dragon Quest является использование тихого главного героя, который Horii ласково называет «символическим главным героем». Эта техника позволяет игрокам проецировать свои собственные эмоции и реакции на главного героя, усиливая их погружение во вселенную игры. Эти безмолвные персонажи действуют как аватары для игрока, взаимодействуя с игровым миром через выбор диалога, а не разговорные строки.
Horii объяснил, что простота графики в более ранних играх сделала использование безмолвных главных героев естественным выбором. «По мере того, как игровая графика развивается и становится все более реалистичной, если вы сделаете главного героя, который просто стоит там, они будут выглядеть как идиот», - с юмором отметил Хори.
Размышляя о своем путешествии, Хори поделился, что его первоначальная мечта заключалась в том, чтобы стать художником манги. Его любовь к рассказыванию историй и увлечения компьютерами в конечном итоге привела его к индустрии видеоигр. Dragon Quest появился из этих страстей, подчеркивая развитие истории через взаимодействие с игровыми боссами. «Dragon Quest в основном состоит из диалога с горожанами, с очень небольшим количеством повествования. История создается с использованием диалога. Вот что в этом весело», - уточнил он.
Horii признал растущую сложность поддержания этого подхода в современных играх, где реалистичная графика может заставить нереактивного главного героя казаться неуместным. В первые дни Dragon Quest на Nintendo Entertainment System (NES) минималистская графика позволила игрокам легко проецировать свои эмоции на тихого героя. Однако, поскольку визуальные эффекты и звук Games становятся более изощренными, Хори признал, что безмолвные главные герои становятся все более сложными для реализации.
«Вот почему тип главного героя, представленного в Dragon Quest, становится все труднее изобразить, поскольку игры становятся более реалистичными. Это также будет проблемой в будущем», - заключил создатель.
Метафора режиссер режиссер думает, что Dragon Quest ставит чувства игроков на первое место
Dragon Quest остается одной из немногих крупных сериалов RPG, в которой твердо представлены тихий главный герой, который, помимо издания нескольких реакционных звуков, остается немым на протяжении всей игры. Напротив, другие серии RPG, такие как Persona, интегрировали озвученные линии для своих главных героев во время сражений и кат-сцен, тенденция, которая началась с персоной 3.
В то время как Horii размышлял о ограниченном эмоциональном воздействии безмолвных главных героев в современных играх, Хашино похвалил его за уникальный и эмоционально объединенный опыт, который предлагает Dragon Quest. «Я думаю, что Dragon Quest много думает о том, что игрок будет чувствовать в данной ситуации, - отметил Хашино Хории, - даже когда это связано с обычным городским человеком. Я чувствую, что игры последовательно создаются с учетом игрока, думая о том, что возникнут эмоции, когда кто -то что -то говорит».