Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous nous sommes assis pour une conversation prolongée avec John «Bucky» Buckley, directeur des communications et directeur de la publication pour le développeur Palworld Pocketpair.
Nous avons pris la parole à la suite de son discours lors de la conférence, «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop». Au cours de ce discours, Buckley est entré en détail sur un certain nombre de difficultés de Palworld, en particulier les accusations de celle-ci en utilisant une IA générative (que Pocketpair a depuis réflexion assez profondément) et en volant les modèles de Pokemon pour ses propres copains (une affirmation selon laquelle la personne qui l'a fait à l'origine a depuis rétracté). Il a même commenté un peu sur le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, disant que "était un choc" pour le studio et était "quelque chose que personne ne considérait même".
Nous avons déjà géré un certain nombre d'histoires plus courtes sur certains des points forts de notre conversation avec Buckley, mais étant donné la profondeur des informations qu'il a fournies sur les luttes et les triomphes de la communauté de Pocketpair, nous avons également décidé de publier l'interview complète complète ici. Si vous cherchez quelque chose d'un peu plus court et plus facile à suivre, vous pouvez lire ces liens sur les commentaires de Buckley sur la possibilité que Palworld vienne au Nintendo Switch 2, la réaction du studio au jeu étant appelé «Pokémon avec des fusils», et si Pocketpair serait jamais acquis.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté: ** IGN: Je vais en obtenir un très ennuyeux que je sais que vous ne pouvez pas vraiment répondre à l'écart. Vous avez parlé tellement, si légèrement du procès de votre discours GDC. Ce procès a-t-il rendu plus difficile pour PocketPair d'aller de l'avant et de mettre à jour le jeu, en ayant toujours en attente? **John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est juste quelque chose qui se pèse constamment sur nous. C'est toujours dans l'esprit de tout le monde, mais cela n'a pas rendu le jeu plus difficile à mettre à jour ou à affecter le développement. Il s'agit davantage de l'impact sur le moral de l'entreprise. Bien sûr, nous avons dû embaucher des avocats, mais cela est géré par les cadres supérieurs. C'est plus sur le moral qu'autre chose.
D'accord, un vrai temps de conversation. J'étais fasciné au début de votre discours lorsque vous avez parlé, en quelque sorte, le surnom de «Pokémon avec des armes». J'ai été surpris que vous ne sembliez pas aimer ça. Puis-je demander pourquoi?
Buckley : Beaucoup de gens ne nous croient pas quand nous disons cela, mais nous n'avons jamais décidé de faire un "Pokémon avec des fusils". Notre objectif était de créer quelque chose qui ressemble à Ark: la survie a évolué, avec plus d'automatisation et de personnalités uniques pour chaque créature. Nous sommes de grands fans d'Ark, et notre jeu précédent, Craftopia, s'est inspiré de celui-ci. Le label "Pokemon with Guns" a émergé après notre première bande-annonce, et même si ce n'était pas notre préféré, c'est ce qui est resté.
Vous avez dit dans le discours que vous ne comprenez pas pourquoi Palworld avait enlevé la façon dont il l'avait fait, vous ne pouviez pas l'expliquer. Et je ne suis pas un analyste du marché, donc je ne pouvais certainement pas vous le dire, mais j'ai l'impression de me souvenir spécifiquement quand "Pokémon avec des fusils" est entré dans la conversation.
Buckley : Oui, cette phrase a définitivement alimenté le feu. Dave de New Blood a même marqué Pokemonwithguns.com. C'est bien si les gens veulent l'appeler ainsi, mais ce qui nous dérange, c'est quand ils pensent que tout le jeu est sans y jouer. Nous préférerions que tout le monde lui donne une chance équitable avant de se forger une opinion.
Eh bien, comment l'auriez-vous formulé? Quel aurait été votre "surnom" pour cela?
Buckley : Je l'aurais peut-être appelé «Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends». Ce n'est pas aussi accrocheur, mais c'est plus précis.
Il ne dépasse pas tout à fait la langue de la même manière.
Buckley : Non, ce n'est pas le cas, n'est-ce pas? C'est peut-être pourquoi.
** Une autre chose que vous avez évoquée dans le discours était les critiques que les gens ont faits disant que le jeu était Ai Sols. Comment cela a-t-il eu un impact sur les gens en interne sur PocketPair? **Buckley : Ce fut un coup dur, surtout pour nos artistes. Les accusations ont été sans fondement et blessantes, en particulier pour nos artistes conceptuels de PAL qui ont été avec nous depuis le début. Nous avons essayé de contrer cela en libérant un livre d'art, mais ce n'était pas aussi efficace que nous l'espérions. Nos artistes, en particulier les artistes féminines, préfèrent rester en dehors des yeux du public, ce qui rend difficile de réfuter directement ces affirmations.
Oui, lorsque vous avez donné votre discours, vous avez mentionné que les gens ne voulaient pas être super visibles en ligne parce que Internet est mauvais.
Buckley : Oui, et c'est particulièrement difficile au Japon où nos artistes préfèrent rester privés. Il est toujours très bouleversant pour eux d'entendre ces accusations, et nous n'avons pas encore trouvé la meilleure façon de les contrer.
Nous avons cette conversation à l'échelle de l'industrie sur l'IA génératrice et l'art générateur d'IA, et les gens pensent qu'ils sont vraiment bons pour le repérer, et vous ne pouvez pas toujours. Si quelque chose a sept doigts étranges, c'est probablement assez évident, mais moins dans d'autres cas, non?
Buckley : Beaucoup d'arguments contre nous sont assez creux. Ils découlent de commentaires que notre PDG a faits il y a des années et un jeu de fête que nous avons développé appelé AI: Art Imposter. Les gens les ont mal interprétés comme notre approbation de l'IA génératrice, mais ce n'était pas le cas. C'est frustrant, mais cela fait partie du récit maintenant.
Quelle est votre opinion globale sur l'état de, pas votre communauté spécifiquement, mais les communautés de jeux en ligne en général? Vous parlez d'obtenir tout ce harcèlement et tout ça, les médias sociaux sont-ils largement utiles pour vous tous?
Buckley : Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur le marché asiatique où c'est une grande partie de la vie quotidienne. Les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses et les gens deviennent émotionnels. Je comprends cela; J'avais l'habitude de jouer beaucoup de MMOS PvP. Nous pouvons prendre de la chaleur, mais les menaces de mort sont un autre niveau. Ils sont généralement illogiques et blessants, d'autant plus que nous travaillons dur pour résoudre tous les problèmes qui surviennent.
Avez-vous l'impression que les médias sociaux ont une tendance plus pire ces derniers temps?
Buckley : Il y a certainement une tendance des gens qui disent le contraire juste pour obtenir une réaction. Certains grands comptes sont connus pour cela. Heureusement, Palworld a évité une grande partie des controverses politiques et sociales et obtient principalement des commentaires sur les problèmes de gameplay.
Je pensais que c'était vraiment intéressant dans votre discours que vous avez dit que la majorité de la chaleur provenait du public occidental. Je suppose que je suppose que ce serait égal à tous les niveaux. Avez-vous un aperçu de la raison pour laquelle c'était?
Buckley : Nous avons également essayé de comprendre cela. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées, mais nous nous concentrons sur le marché à l'étranger avec une touche japonaise. Il était peut-être facile de nous cibler à ce moment-là. La chaleur de l'ouest a mijoté, mais elle était intense au début, en particulier les menaces de mort qui étaient principalement en anglais.
Écrans Palworld
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Palworld a donc été extrêmement réussi, et j'ai le sens, peut-être d'une manière qui était peut-être inattendue pour vous tous en fonction de votre discours. Cela a-t-il changé sur la façon dont le studio fonctionne ou quels sont vos projets futurs ou autre chose?
Buckley : Cela a changé nos plans futurs, mais pas la façon dont le studio fonctionne. Nous restons largement inchangés. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture et notre taille d'entreprise sont toujours gérables. Notre PDG veut le garder petit, environ 70 personnes.
Vous saviez que c'était un bon jeu, mais vous ne saviez pas que ça allait être aussi grand.
Buckley : Un million de ventes pour un jeu indépendant sont un énorme succès. Lorsque vous atteignez 10 millions, il devient surréaliste. Les chiffres n'ont plus de sens, et cela change votre fonctionnement. C'est encore difficile pour nous de saisir.
Prévoyez-vous que Palworld est quelque chose que Pocketpair va soutenir pour un très, très long temps à venir?
Buckley : Palworld ne va nulle part. Nous ne savons pas quelle forme cela prendra, mais c'est certainement un projet à long terme. Nous travaillons également sur d'autres jeux comme Craftopia et soutenons les projets individuels de nos développeurs. Palworld est désormais divisé en jeu et en IP, avec différentes trajectoires.
Ouais. Vous avez parlé de ce partenariat que tout le monde a mal compris.
Buckley: Oui, et ce sera probablement toujours mal compris. Les gens pensent que nous appartenons à Sony, mais nous ne le sommes pas. Notre PDG n'autoriserait jamais une acquisition; Il apprécie son indépendance.
Je sais que nous avons parlé plus tôt des comparaisons Palworld avec Pokémon, et que vous sentez vraiment que cela ressemble plus à Ark. Ark ne sort pas activement de nouveaux jeux tous les un à deux ans et a un anime et un marchand comme le fait Pokémon, mais Pokemon se prépare. Ils ont une sortie cette année. Ils font constamment des choses. Voyez-vous que être compétitif de quelque manière que ce soit ou un impact significatif de vous tous?
Buckley : Je ne pense pas que le public se chevauche beaucoup. Les systèmes sont complètement différents. Nous avons sorti aux côtés d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichi, et nous étions plus concentrés sur eux. La compétition dans les jeux est souvent fabriquée pour le marketing. Nous sommes plus en concurrence avec le timing qu'autre chose. Fait intéressant, une partie importante des joueurs de Palworld a également acheté Helldivers 2 à la sortie, ce qui nous a surpris.
Souhaitez-vous jamais libérer sur l'interrupteur?
Buckley : Si nous pouvions le faire fonctionner sur le Switch, nous le ferions, mais Palworld est un jeu exigeant. Quant au Switch 2, nous attendons les spécifications comme tout le monde. S'il est assez puissant, nous le considérerions certainement. Nous avons fait beaucoup d'optimisation pour le jeu de vapeur, nous sommes donc intéressés à plus d'options de poche.
Mon grand point à retenir de votre discours est qu'en dehors de la communauté de Palworld existante de personnes qui ont joué et apprécié le jeu, vous pensez que Palworld est extrêmement mal compris.
Buckley : Oui, 100%.
Quel est votre message à emporter singulier pour les gens qui ne l'ont pas joué et vous pensez que cela vous méprenez?
Buckley : Je pense que beaucoup de gens qui ne connaissent que Palworld des nouvelles et du drame le méconnaissent complètement. Mon conseil serait de jouer. Nous devons envisager de libérer une démo ou un essai gratuit. Les gens seraient surpris par le jeu s'ils lui donnaient une heure. Nous ne sommes pas aussi "minables et scummy" que certains le pensent. Nous avons essayé de protéger nos développeurs, mais cela nous a peut-être rendu inaccessibles. C'est une épée à double tranchant.
C'est aussi le fonctionnement d'Internet. Quelles que soient les autres choses à faire à Palworld, ce qui est drôle, c'est une vidéo de mème de ce qui est efficacement distillé jusqu'à Pokémon avec des fusils. C'est donc ce que tout le monde partage.
Buckley : Nous sommes une jolie petite entreprise qui a bien fait avec chaque jeu que nous avons fait. L'année dernière était folle de jeux, avec de nombreuses sorties réussies comme Black Myth: Wukong, Helldivers 2 et Palworld. Les émotions étaient élevées et les gens ont été balayés dans l'excitation.