지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 우리는 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터 및 출판 관리자 인 John“Bucky”Buckley와의 연장 대화를 시작했습니다.
우리는 컨퍼런스에서 그의 연설에 이어 '커뮤니티 관리 서밋 : 팔 월드 롤러 코스터 : 생존을 살아남았다.' 이 연설에서 Buckley는 많은 Palworld의 투쟁, 특히 생성 AI (Pocketpair가 꽤 사운드로 쫓겨 난)를 사용한이 비난과 자체 친구를 위해 Pokemon의 모델을 훔친 것에 대해 솔직하게 자세히 설명했습니다. 그는 스튜디오에 대한 닌텐도의 특허 침해 소송에 대해 조금 언급하면서 스튜디오에“충격을 받았다”고 말했다.
우리는 이미 Buckley와의 대화의 일부 하이라이트에 대해 여러 가지 짧은 이야기를 실행했지만 PocketPair의 커뮤니티 투쟁과 승리에 대한 깊이있는 통찰력을 감안할 때 여기에 전체 확장 인터뷰를 게시하기로 결정했습니다. Palworld가 Nintendo Switch 2에 올 가능성에 대한 Buckley의 의견에 대한 Buckley의 의견에 대해이 링크를 읽을 수 있고, 게임에 대한 스튜디오의 반응은 "Guns와 함께"Pokemon ", PocketPair가 획득 될 것인지에 대한 Buckley의 의견에 대해이 링크를 읽을 수 있습니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다. ** IGN : 나는 당신이 실제로 먼저 대답 할 수 없다는 것을 알고있는 정말 성가신 것을 얻을 것입니다. 당신은 당신의 GDC 대화의 소송에 대해 너무 가볍게 이야기했습니다. 그 소송이 PocketPair가 전진하고 게임을 업데이트하기가 더 어려워 졌습니까? **John Buckley : 아니요, 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가기가 더 어려워지지 않았습니다. 그것은 단지 우리를 끊임없이 무게로 만드는 것입니다. 그것은 항상 모든 사람의 마음에 있지만 게임을 업데이트하거나 영향을받는 데 어려움을 겪지는 않았습니다. 회사 사기에 미치는 영향에 대한 것입니다. 물론, 우리는 변호사를 고용해야했지만 최고 경영진이 처리합니다. 그것은 다른 무엇보다 사기에 관한 것입니다.
좋아요, 실제 대화 시간. 나는 당신이 일종의 건방진, '총을 가진 포켓몬'모니 커에 대해 이야기했을 때 당신의 대화가 시작될 때 매료되었습니다. 나는 당신이 그렇게 생각하지 않는 것에 놀랐습니다. 이유를 물어봐도 될까요?
BUCKLEY : 우리가 이것을 말할 때 많은 사람들이 우리를 믿지 않지만, 우리는 "총을 가진 포켓몬"을 만들지 않았습니다. 우리의 목표는 방주와 비슷한 것을 만드는 것이 었습니다. 생존은 각 생물에 대해 더 많은 자동화와 독특한 성격으로 진화했습니다. 우리는 Ark의 열렬한 팬이며, 이전 게임 인 Craftopia는 영감을 얻었습니다. "Guns with Guns"라벨은 첫 번째 트레일러 이후에 나타 났으며, 우리가 가장 좋아하는 것은 아니지만, 그것이 붙어있는 것입니다.
당신은 연설에서 Palworld가 왜 그랬는지 이해하지 못했다고 말했는데, 설명 할 수 없었습니다. 그리고 저는 시장 분석가가 아니기 때문에 확실히 말할 수 없었지만 "Guns with Guns"가 대화에 나왔을 때를 기억하는 것처럼 느낍니다.
버클리 : 네, 그 문구는 분명히 불에 닿았습니다. New Blood의 Dave도 Pokemonwithguns.com을 상표했습니다. 사람들이 그것을 그렇게 부르기를 원한다면 괜찮지 만, 우리를 귀찮게하는 것은 그것이 모든 게임이 게임을하지 않고 있다고 생각할 때입니다. 우리는 의견을 형성하기 전에 모든 사람이 공정한 기회를주는 것을 선호합니다.
글쎄, 당신은 그것을 어떻게 표현했을까요? 이것에 대한 당신의 "모니 커"는 무엇입니까?
BUCKLEY :“Palworld : Ark가 Factorio와 행복한 나무 친구를 만났다면 Ark와 같습니다.”라고 불렀을 것입니다. 눈에 띄지는 않지만 더 정확합니다.
그것은 같은 방식으로 혀를 롤오버하지 않습니다.
버클리 : 아니요, 그렇지 않습니까? 어쩌면 그게 이유 일 것입니다.
** 당신이 대화에서 제기 한 또 다른 것은 사람들이 게임이 AI Slop이라고 말한 비판이었습니다. 그게 포켓 페어에서 내부적으로 사람들에게 어떤 영향을 미쳤습니까? **버클리 : 특히 우리 예술가들에게 큰 타격이었습니다. 비난은 근거가없고 상처를 받았으며, 특히 처음부터 우리와 함께해온 PAL 컨셉 아티스트들에게는 근거가 없었습니다. 우리는 아트 북을 공개함으로써 이것에 대응하려고 노력했지만, 우리가 기대했던 것만 큼 효과적이지는 않았습니다. 우리의 예술가, 특히 여성 예술가들은 대중의 눈을 벗어나는 것을 선호하므로 이러한 주장을 직접 반박하기가 어렵습니다.
예, 당신이 당신의 대화를했을 때 당신은 인터넷이 나쁘기 때문에 온라인으로 매우 눈에 띄기를 원하지 않는 사람들을 언급했습니다.
BUCKLEY : 예, 예술가들이 사적으로 유지하는 것을 선호하는 일본에서는 특히 도전입니다. 그들이 이러한 고발을 듣는 것은 여전히 매우 화가 났으며, 우리는 아직 그것들을 반대하는 가장 좋은 방법을 찾지 못했습니다.
우리는 생성 AI와 생성 AI 아트에 대한 업계 전반의 대화를하고 있으며 사람들은 그들이 그것을 발견하는 데 정말 능숙하다고 생각하며, 당신은 항상 할 수는 없습니다. 무언가 7 가지 이상한 손가락이 있다면 아마도 분명하지만 다른 경우에는 그렇지 않습니까?
버클리 : 우리에 대한 많은 주장은 꽤 속이 빈번합니다. 그들은 우리의 CEO가 몇 년 전에 만든 의견과 AI : Art Imposter라는 파티 게임에서 비롯됩니다. 사람들은 이것을 생성 AI의 보증으로 잘못 해석했지만 그 사실은 그렇지 않았습니다. 실망 스럽지만 지금은 이야기의 일부입니다.
커뮤니티가 아니라 일반적으로 온라인 게임 커뮤니티에 대한 전반적인 정보는 무엇입니까? 당신은 그 괴롭힘과 물건을 모두 얻는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 소셜 미디어는 더 이상 당신에게 광범위하게 유용합니까?
BUCKLEY : 소셜 미디어는 특히 일상 생활의 큰 부분 인 아시아 시장에서 우리에게 중요합니다. 온라인 게임 커뮤니티는 강렬 할 수 있으며 사람들은 감정적입니다. 나는 그것을 이해한다. 나는 많은 PVP MMO를 연주했었다. 우리는 약간의 열을 취할 수 있지만, 죽음의 위협은 또 다른 수준입니다. 그들은 일반적으로 비논리적이고 아프다. 특히 우리는 발생하는 문제를 해결하기 위해 열심히 노력하고 있기 때문이다.
최근 소셜 미디어가 더 나빠지고 있다고 생각하십니까?
BUCKLEY : 반대의 반응을 얻기 위해 반대라고 말하는 사람들의 추세가 분명히 있습니다. 일부 큰 계정은 이것에 대해 악명 높습니다. 운 좋게도 Palworld는 많은 정치적, 사회적 논쟁을 피했으며 대부분 게임 플레이 문제에 대한 피드백을받습니다.
나는 당신이 열의 대부분이 서구 관객들로부터 나왔다고 당신의 대화에서 정말 흥미 롭다고 생각했습니다. 나는 그것이 전반적으로 평등하다고 생각했을 것 같다. 왜 그런지에 대한 통찰력이 있습니까?
버클리 : 우리는 이것을 알아 내려고 노력했습니다. 일본에서는 우리에 대한 의견이 분리되어 있지만 일본의 감각으로 해외 시장에 중점을 둡니다. 아마도 그 당시 우리를 타겟팅하기가 쉬웠을 수도 있습니다. 서구의 열은 끓었지만 처음에는 강렬했습니다. 특히 주로 영어로 된 죽음의 위협이있었습니다.
Palworld 스크린
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그래서 Palworld는 매우 성공적이었고, 나는 아마도 당신의 대화를 바탕으로 여러분 모두에게 예상치 못한 방식으로 의미를 얻었습니다. 스튜디오가 어떻게 진행되는지 또는 미래의 계획이 무엇인지 또는 다른 것이 무엇인지에 대해 변경 했습니까?
BUCKLEY : 미래 계획이 바뀌었지만 스튜디오가 운영되는 방식은 아닙니다. 우리는 크게 변하지 않습니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하고 있지만 회사 문화와 규모는 여전히 관리 가능합니다. 우리의 CEO는 약 70 명 정도의 작은 사람들을 유지하기를 원합니다.
당신은 그것이 좋은 게임이라는 것을 알았지 만, 그것이 이것이 큰 것이라는 것을 몰랐습니다.
BUCKLEY : 인디 게임의 백만 판매는 큰 성공입니다. 천만을 때리면 초현실적입니다. 숫자는 더 이상 의미가 없으며 작동 방식이 변경됩니다. 우리가 이해하기가 여전히 어렵습니다.
Palworld가 PocketPair가 앞으로 오랫동안 오랜 시간을 지원할 것임을 기대하십니까?
BUCKLEY : Palworld는 아무데도 가지 않을 것입니다. 우리는 그것이 어떤 형태를 취할지 확실하지 않지만 확실히 장기 프로젝트입니다. 우리는 또한 Craftopia와 같은 다른 게임에서 작업하고 개발자의 개별 프로젝트를 지원합니다. Palworld는 이제 다른 궤적과 함께 게임과 IP로 나뉩니다.
응. 당신은 모두가 오해 한 파트너십에 대해 이야기했습니다.
버클리 : 그렇습니다. 아마도 항상 오해 될 것입니다. 사람들은 우리가 소니가 소유하고 있다고 생각하지만 우리는 그렇지 않습니다. 우리의 CEO는 결코 인수를 허용하지 않을 것입니다. 그는 그의 독립을 소중히 여깁니다.
나는 우리가 Pokemon과 Palworld 비교에 대해 앞서 이야기했으며 실제로 Ark와 더 비슷하다고 생각한다는 것을 알고 있습니다. Ark는 1 년에서 2 년마다 새로운 게임을 적극적으로 공개하지 않으며 Pokemon과 같은 애니메이션과 상품을 가지고 있지만 Pokemon은 준비하고 있습니다. 그들은 올해 릴리스를 받았습니다. 그들은 끊임없이 일을하고 있습니다. 어떤 식 으로든 경쟁력이 있거나 모두에게 의미있게 영향을 미치는 것을 보십니까?
버클리 : 청중이 많이 겹치지 않는다고 생각합니다. 시스템은 완전히 다릅니다. 우리는 나이팅게일과 enshrouded와 같은 다른 생존 게임과 함께 출시되었고, 우리는 그들에게 더 집중했습니다. 게임 경쟁은 종종 마케팅을 위해 제조됩니다. 우리는 다른 무엇보다 타이밍과 경쟁하고 있습니다. 흥미롭게도, Palworld 선수들 중 상당 부분이 출시시 Helldivers 2를 구입하여 우리를 놀라게했습니다.
스위치에서 릴리스 하시겠습니까?
BUCKLEY : 우리가 스위치에서 작동하게 할 수 있다면, 우리는 그렇게했지만 Palworld는 까다로운 게임입니다. 스위치 2는 다른 사람들과 마찬가지로 사양을 기다리고 있습니다. 그것이 충분히 강력하다면, 우리는 그것을 확실히 고려할 것입니다. 우리는 스팀 데크에 대해 많은 최적화를 수행 했으므로 더 많은 핸드 헬드 옵션에 관심이 있습니다.
당신의 대화에서 나온 나의 큰 테이크 아웃은 기존 Palworld 커뮤니티 외부에서 게임을 즐기고 즐겼으며 Palworld가 극도로 오해된다고 생각한다는 것입니다.
버클리 : 네, 100%.
그것을 연주하지 않았고 그것을 오해한다고 생각하는 사람들을위한 당신의 단일 테이크 아웃 메시지는 무엇입니까?
BUCKLEY : 뉴스와 드라마에서 Palworld 만 아는 많은 사람들이 그것을 완전히 오해한다고 생각합니다. 내 조언은 그것을 연주하는 것입니다. 우리는 데모 또는 무료 평가판을 공개하는 것을 고려해야합니다. 사람들이 한 시간을 주면 게임에 놀랄 것입니다. 우리는 어떤 사람들이 생각하는 것만 큼 "시끄럽고 삐걱 거리는"것이 아닙니다. 우리는 개발자를 보호하려고 노력했지만, 이로 인해 우리를 접근 할 수없는 것처럼 보일 수도 있습니다. 양날의 검입니다.
그것은 또한 인터넷의 작동 방식입니다. Palworld에서해야 할 다른 일이 무엇이든, 재미있는 것은 Guns와 Pokemon에 효과적으로 증류되는 밈 비디오입니다. 그래서 모든 사람이 공유하는 것입니다.
BUCKLEY : 우리는 우리가 만든 모든 게임에서 잘 수행 된 멋진 작은 회사입니다. 작년은 Wukong, Helldivers 2 및 Palworld와 같은 Black Myth와 같은 많은 성공적인 릴리스와 함께 게임에 미쳤습니다. 감정은 높았고 사람들은 흥분에 휩쓸 렸습니다.