Hogar > Noticias > El Director de Comunicaciones de Palworld aborda la controversia y los malentendidos de la IA

El Director de Comunicaciones de Palworld aborda la controversia y los malentendidos de la IA

By ThomasMay 21,2025

En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, nos sentamos para una conversación extendida con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair.

Hablamos después de su charla en la conferencia, 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída'. Durante esa charla, Buckley entró en detalles sinceros sobre una serie de luchas de Palworld, especialmente las acusaciones de TI utilizando IA generativa (que Pocketpair ha desacreditado con bastante sonido) y robando modelos de Pokémon para sus propios amigos (una afirmación de que la persona que originalmente lo hizo ha retirado). Incluso comentó un poco sobre la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, diciendo que "fue un shock" para el estudio y fue "algo que nadie consideró".

Ya hemos ejecutado una serie de historias más cortas sobre algunos de los aspectos más destacados de nuestra conversación con Buckley, pero dada la profundidad de la visión que proporcionó en las luchas y triunfos de la comunidad de Pocketpair, decidimos publicar la entrevista extendida completa aquí también. Si está buscando algo un poco más corto y más fácil de seguir, puede leer en estos enlaces sobre los comentarios de Buckley sobre la posibilidad de que Palworld llegue al Nintendo Switch 2, la reacción del estudio al juego se llama "Pokémon con armas", y si Pocketpair se adquiriría alguna vez.

Jugar Esta entrevista ha sido editada ligeramente por claridad: ** IGN: Voy a obtener la realmente molesta que sé que realmente no puedes responder fuera del camino primero. Hablaste así, así que a la ligera sobre la demanda en tu charla GDC. ¿Esa demanda ha hecho que sea más difícil para PocketPair avanzar y actualizar el juego, teniendo eso todavía pendiente? **

John Buckley: No, no ha dificultado la actualización del juego o avanzar. Es algo que nos pesa constantemente. Siempre está en la mente de todos, pero no ha hecho que el juego sea más difícil de actualizar o afectar el desarrollo. Se trata más del impacto en la moral de la empresa. Por supuesto, hemos tenido que contratar abogados, pero eso es manejado por los altos ejecutivos. Se trata más de la moral que cualquier otra cosa.

Bien, tiempo de conversación real. Estaba fascinado al comienzo de tu charla cuando hablaste, algo descarado, el apodo de 'Pokémon con armas'. Me sorprendió que no te gustara eso. ¿Puedo preguntar por qué?

BUCKLEY : Mucha gente no nos cree cuando decimos esto, pero nunca nos propusimos hacer un "Pokémon con armas". Nuestro objetivo era crear algo similar al arca: la supervivencia evolucionó, con más automatización y personalidades únicas para cada criatura. Somos grandes admiradores de Ark, y nuestro juego anterior, Craftopia, se inspiró en él. La etiqueta "Pokemon with Guns" surgió después de nuestro primer trailer, y aunque no fue nuestro favorito, es lo que se quedó.

Dijiste en la charla que no entendiste por qué Palworld se quitó la forma en que no podías explicarlo. Y no soy un analista de mercado, así que ciertamente no pude decirte, pero siento que recuerdo específicamente cuando "Pokemon con armas" entró en la conversación.

BUCKLEY : Sí, esa frase definitivamente alimentó el fuego. Dave de New Blood incluso registrado Pokemonwithgun.com. Está bien si la gente quiere llamarlo así, pero lo que nos molesta es cuando piensan que todo el juego es sin jugar. Preferiríamos que todos le den una oportunidad justa antes de formar una opinión.

Bueno, ¿cómo lo habrías expresado? ¿Cuál habría sido tu "apodo" para esto?

BUCKLEY : Podría haberlo llamado: "Palworld: es como un arca si Ark conocía a Factorio y felices amigos de los árboles". No es tan pegadizo, pero es más preciso.

No sale de la lengua de la misma manera.

BUCKLEY : No, no es así, ¿verdad? Tal vez por eso.

** Otra cosa que mencionaste en la charla fueron las críticas que la gente hizo que el juego fuera AI Slop. ¿Cómo afectó eso a la gente internamente en Pocketpair? **

Buckley : Fue un gran golpe, especialmente para nuestros artistas. Las acusaciones fueron infundadas e hirientes, particularmente para nuestros artistas conceptuales de PAL que han estado con nosotros desde el principio. Intentamos contrarrestar esto lanzando un libro de arte, pero no fue tan efectivo como esperábamos. Nuestros artistas, especialmente las artistas femeninas, prefieren mantenerse fuera del ojo público, lo que hace que sea difícil refutar estas afirmaciones directamente.

Sí, cuando diste tu charla, mencionaste que las personas que no querían ser súper visibles en línea porque Internet es malo.

BUCKLEY : Sí, y es especialmente desafiante en Japón donde nuestros artistas prefieren seguir siendo privados. Todavía es muy molesto para ellos escuchar estas acusaciones, y aún no hemos encontrado la mejor manera de contrarrestarlas.

Estamos teniendo esta conversación en toda la industria sobre IA generativa y arte generativo de IA, y la gente piensa que son realmente buenos para detectarlo, y que no siempre puede. Si algo tiene siete dedos extraños, probablemente sea bastante obvio, pero menos en otros casos, ¿verdad?

BUCKLEY : Muchos de los argumentos en contra de nosotros son bastante huecos. Se derivan de los comentarios que nuestro CEO hizo hace años y un juego de fiesta que desarrollamos llamado AI: Art Imposter. La gente los malinterpretó como nuestro respaldo de IA generativa, pero ese no fue el caso. Es frustrante, pero ahora es parte de la narración.

¿Cuál es su opinión general sobre el estado de, no su comunidad específicamente, sino las comunidades de juegos en línea en general? Estás hablando de obtener todo ese acoso y esas cosas, ¿las redes sociales ya son ampliamente útiles para todos ustedes?

Buckley : Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en el mercado asiático, donde es una gran parte de la vida diaria. Las comunidades de juegos en línea pueden ser intensas y las personas se emocionan. Entiendo eso; Solía ​​jugar muchos MMOS PVP. Podemos tomar algo de calor, pero las amenazas de muerte son otro nivel. Por lo general, son ilógicos e hirientes, especialmente porque estamos trabajando duro para solucionar cualquier problema que surja.

¿Sientes que las redes sociales están peor últimamente?

BUCKLEY : Definitivamente hay una tendencia de personas que dicen lo contrario solo para obtener una reacción. Algunas cuentas grandes son conocidas por esto. Afortunadamente, Palworld ha evitado muchas de las controversias políticas y sociales y en su mayoría recibe comentarios sobre temas de juego.

Pensé que era realmente interesante en tu charla que dijiste que la mayoría del calor provenía de la audiencia occidental. Supongo que supuse que sería igual en todos los ámbitos. ¿Tienes alguna idea de por qué fue eso?

BUCKLEY : Hemos tratado de resolver esto también. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas, pero nos centramos en el mercado extranjero con un toque japonés. Tal vez fue fácil atacarnos en ese momento. El calor de Occidente ha bajado, pero al principio fue intenso, especialmente las amenazas de muerte que en su mayoría estaban en inglés.

Pantallas de palworld

17 imágenes Así que Palworld tuvo extremadamente exitoso, y tengo la sensación, tal vez de una manera que quizás fuera inesperado para todos en función de su charla. ¿Ha cambiado algo sobre cómo funciona el estudio o cuáles son sus planes futuros o cualquier otra cosa?

BUCKLEY : Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no cómo funciona el estudio. Permanezca en gran medida sin cambios. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero la cultura y el tamaño de nuestra empresa aún son manejables. Nuestro CEO quiere mantenerlo pequeño, alrededor de 70 personas.

Sabías que era un buen juego, pero no sabías que iba a ser tan grande.

BUCKLEY : Un millón de ventas para un juego independiente es un gran éxito. Cuando golpeas 10 millones, se vuelve surrealista. Los números ya no tienen sentido, y cambia la forma en que opera. Todavía es difícil para nosotros comprender.

¿Anticipas que Palworld es algo que PocketPair va a apoyar durante mucho, mucho tiempo por venir?

Buckley : Palworld no va a ninguna parte. No estamos seguros de qué forma tomará, pero definitivamente es un proyecto a largo plazo. También estamos trabajando en otros juegos como Clevopia y apoyando los proyectos individuales de nuestros desarrolladores. Palworld ahora se divide en el juego y la IP, con diferentes trayectorias.

Sí. Hablaste sobre esa asociación que todos malinterpretaron.

BUCKLEY: Sí, y probablemente siempre se malinterpreta. La gente piensa que somos propiedad de Sony, pero no lo somos. Nuestro CEO nunca permitiría una adquisición; Valora su independencia.

Sé que hablamos anteriormente sobre las comparaciones de Palworld con Pokémon, y que realmente sientes que es más como Ark. Ark no está lanzando activamente juegos nuevos cada uno o dos años y tiene un anime y una mercancía como lo hace Pokemon, pero Pokemon se está preparando. Tienen un lanzamiento este año. Están constantemente haciendo cosas. ¿Ves que es competitivo de alguna manera o que los impactan significativamente?

BUCKLEY : No creo que el público se superponga mucho. Los sistemas son completamente diferentes. Lanzamos junto con otros juegos de supervivencia como Nightingale y Showed, y estábamos más enfocados en ellos. La competencia en los juegos a menudo se fabrica para marketing. Estamos más en competencia con el tiempo que cualquier otra cosa. Curiosamente, una parte significativa de los jugadores de Palworld también compró HellDivers 2 en el lanzamiento, lo que nos sorprendió.

¿Alguna vez lanzarías en el interruptor?

BUCKLEY : Si pudiéramos hacer que funcione en el Switch, lo haríamos, pero Palworld es un juego exigente. En cuanto al Switch 2, estamos esperando las especificaciones como todos los demás. Si es lo suficientemente poderoso, definitivamente lo consideraríamos. Hemos realizado mucha optimización para la cubierta de vapor, por lo que estamos interesados ​​en más opciones de mano.

Mi gran conclusión de su charla es que fuera de la comunidad existente de personas de Palworld de personas que han jugado y disfrutado del juego, sientes que Palworld es extremadamente incomprendido.

BUCKLEY : Sí, 100%.

¿Cuál es su mensaje de comida para llevar singular para las personas que no lo han jugado y crees que lo malinterpretan?

BUCKLEY : Creo que muchas personas que solo conocen a Palworld de las noticias y el drama lo malinterpretan por completo. Mi consejo sería jugarlo. Deberíamos considerar lanzar una demostración o una prueba gratuita. La gente se sorprendería por el juego si le dieran una hora. No somos tan "sórdidos y scummy" como algunos piensan. Hemos tratado de proteger a nuestros desarrolladores, pero eso puede habernos hecho parecer inaccesibles. Es una espada de doble filo.

Así es como funciona Internet. Independientemente de las otras cosas que hay que hacer en Palworld, lo gracioso es un video meme de lo que efectivamente se destila a Pokémon con armas. Entonces eso es lo que todos comparten.

BUCKLEY : Somos una pequeña compañía agradable que está bien con cada juego que hemos hecho. El año pasado estuvo loco por los juegos, con muchos lanzamientos exitosos como Black Myth: Wukong, Helldivers 2 y Palworld. Las emociones eran altas, y la gente fue arrastrada por la emoción.

Artículo anterior:Construction Simulator 4: Master Building con Expert consejos Artículo siguiente:"Resonancia: un legado de cuento de peste establecido para el lanzamiento de 2026, presentado en Xbox Games Showcase 2025"