Бывший исполнительный директор PlayStation Shuhei Yoshida выразил свои резервации о противоречивом толчке Sony в видеоигры с живым обслуживанием. В интервью с каким -то смешным играми Йошида, который занимал пост президента SIE Worldwide Studios с 2008 по 2019 год, сообщила, что Sony знала о рисках, связанных с инвестициями в живые игры.
Комментарии Йошиды приходят в сложное время для инициатив PlayStation в области живых услуг. В то время как Arrowhead Helldivers 2 добился замечательного успеха, продавая 12 миллионов копий всего за 12 недель и став самой быстро продаваемой игрой PlayStation Studios, других названий услуг сталкивались с значительными неудачами. Например, Concord Sony оказалось серьезным разочарованием, продолжительным всего за несколько недель до того, как его сбили с автономного режима из -за чрезвычайно низкого участия игроков. В конечном счете, Sony решила завершить игру и закрыть своего разработчика.
По словам Котаку , неспособность Конкорда была дорогостоящим, поскольку первоначальные затраты на разработку достигли 200 миллионов долларов. Эта цифра не охватывала полные расходы на разработку, а также не включала приобретение «Правов ИС» или «Студии Firewalk».
Разгром Concord последовал за отменой игр Naughty Dog «Последняя многопользовательская игра». Кроме того, Sony недавно отменила два необъявленных проекта живого обслуживания: название God of War, разработанное Bluepoint и еще одна игра из разработчиков Days Gone Bend.
Йошида, который покинул Sony после 31 года в компании, поделился своими мыслями о стратегии живого обслуживания PlayStation во время интервью. Он предположил, что если бы он находился в положении нынешнего генерального директора Business Studio Studio Sony Interactive Entertainment Studio Hermen Hulst, он бы сопротивлялся сдвигу в сторону живых игр обслуживания. Йошида объяснила: «Для меня я управлял этим бюджетом, поэтому я отвечал за выделение денег на какие игры.
Он отметил, что после его отъезда Sony предоставил Hermen Hulst больше ресурсов, что позволило компании продолжать разрабатывать игры с одним игроком, а также изучать титулы в прямом эфире. Йошида признала связанный с риском, заявив, что «я уверен, что они знали, что это рискованно. Вероятность того, что игра станет успешной в этом чрезвычайно конкурентном жанре, будет небольшим. Однако компания, зная этот риск, дала Гермену ресурсы и шанс попробовать это. Я думаю, что именно так они сделали.
Йошида подчеркнула неожиданный успех Helldivers 2, подчеркивая непредсказуемый характер игровой индустрии. Он пришел к выводу: «Если бы я был в положении Гермен, вероятно, я бы попытался устоять перед этим направлением. Может быть, это одна из причин, по которой они удалили меня с первой стороны!»
В недавнем финансовом вызове президент Sony, COO и финансовый директор Хироки Тотоки обсудили уроки, извлеченные как из рекордного запуска Helldivers 2 , так и от провала Concord. Тотоки признал, что Sony должна была реализовать контрольно -пропускные пункты разработки, такие как пользовательское тестирование и внутренние оценки, гораздо раньше в процессе. Он заявил: «В настоящее время мы все еще находимся в процессе обучения. По сути, в отношении нового IP, конечно, вы не знаете результат, пока не попробуете его. Поэтому для нашего размышления, вероятно, нам нужно иметь много ворот, включая пользовательские тестирование или внутреннюю оценку, и время таких ворот, мы должны выдвигать их. Мы должны были сделать эти ворота намного раньше, чем мы делали».
Тотоки также указал на «Организацию» Sony и время выпуска Concord, что совпало с запуском успешного черного мифа: Wukong на PS5 и ПК, в качестве потенциальных факторов, способствующих его неудаче. Он предположил, что лучшая координация в организационных границах и более стратегическое время выпуска могла бы смягчить эти проблемы.
Во время того же финансового вызова, старший вице -президент Sony по финансам и Ира Садахико Хаякава сравнил запуска Helldivers 2 и Concord, подчеркивая важность обмена уроками, извлеченными по всей компании. Он сказал: «В этом году мы запустили две живые игры.
Хаякава обрисовала планы Sony по применению этих уроков для улучшения управления развитием и стратегий контента после запуска. Он также подчеркнул намерение компании сбалансировать свой портфель с обеими играми с одним игроком, которые имеют более высокую предсказуемость успеха из-за установленного ИС, а также игр в реальном времени, которые предлагают потенциал для роста, несмотря на неотъемлемые риски.
Заглядывая в будущее, несколько игр PlayStation Live Service все еще находятся в разработке, в том числе Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online и Fairgame's Haven Studio $.