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Shuhei Yoshida resistió la estrategia de servicio en vivo de Sony

By MadisonApr 03,2025

El ex ejecutivo de PlayStation, Shuhei Yoshida, ha expresado sus reservas sobre el controvertido impulso de Sony en los videojuegos de servicios en vivo. En una entrevista con Kinda Funny Games, Yoshida, quien se desempeñó como presidente de SIE Worldwide Studios de 2008 a 2019, reveló que Sony estaba al tanto de los riesgos asociados con la inversión en juegos de servicio en vivo.

Los comentarios de Yoshida llegan en un momento difícil para las iniciativas de servicio en vivo de PlayStation. Mientras que HellDivers 2 de Arrowhead logró un éxito notable, vender 12 millones de copias en solo 12 semanas y convertirse en el juego de PlayStation Studios más rápido de la venta, otros títulos de servicios en vivo han enfrentado importantes contratiempos. La Concord de Sony, por ejemplo, resultó ser una gran decepción, que duró solo unas pocas semanas antes de ser desconectado debido a un compromiso de jugadores extremadamente bajo. Finalmente, Sony decidió terminar el juego y cerrar a su desarrollador.

El fracaso de Concord fue costoso, con los costos de desarrollo iniciales que supuestamente alcanzaron $ 200 millones, según Kotaku . Esta cifra no cubrió los gastos de desarrollo completos, ni incluyó la adquisición de los derechos de IP de Concord o los estudios de Firewalk.

La debacle de Concord siguió a la cancelación del juego multijugador de Naughty Dog The Last of Us. Además, Sony canceló recientemente dos proyectos de servicio en vivo no anunciados: un título de God of War desarrollado por BluePoint y otro juego del desarrollador de Days Gone, Bend.

Yoshida, quien dejó Sony después de 31 años con la compañía, compartió sus pensamientos sobre la estrategia de servicio en vivo de PlayStation durante la entrevista. Sugirió que si estuviera en la posición del actual CEO del Grupo de Empresas de Estudio de Entretenimiento de Sony, Hulst Hulst, se habría resistido al cambio hacia los juegos de servicio en vivo. Yoshida explicó: "Para mí, estaba administrando este presupuesto, por lo que fui responsable de asignar dinero a qué tipo de juegos hacer. Si la compañía estaba considerando [ir] de esa manera, probablemente no tenía sentido dejar de hacer otro juego de Dios o un solo jugador, y poner todo el dinero en los juegos de servicio en vivo".

Señaló que después de su partida, Sony proporcionó más recursos a Hermen Hulst, permitiendo a la compañía continuar desarrollando juegos para un solo jugador al tiempo que exploraba los títulos de servicios en vivo. Yoshida reconoció el riesgo involucrado, afirmando: "Estoy seguro de que sabían que era arriesgado. La posibilidad de que un juego se convirtiera en exitoso en este género enormemente competitivo sería pequeña. Sin embargo, la compañía, sabiendo que el riesgo, les dio a Hermen los recursos y la oportunidad de probarlo. Creo que esa es la forma en que lo hicieron. En mi mente, eso es genial y, con suerte, algunos juegos serán exitosos".

Yoshida destacó el inesperado éxito de Helldivers 2, enfatizando la naturaleza impredecible de la industria del juego. Concluyó: "Si estuviera en la posición de Hermen, probablemente habría tratado de resistir esa dirección. ¡Tal vez esa sea una de las razones por las que me quitaron de la primera fiesta!"

En una llamada financiera reciente, el presidente de Sony, el COO y el director financiero Hiroki Totoki discutieron las lecciones aprendidas tanto del lanzamiento récord de HellDivers 2 como del fracaso de Concord. Totoki admitió que Sony debería haber implementado puntos de control de desarrollo, como pruebas de usuario y evaluaciones internas, mucho antes en el proceso. Él declaró: "Actualmente todavía estamos en el proceso de aprendizaje. Básicamente, con respecto a la nueva IP, por supuesto, no conoce el resultado hasta que realmente lo pruebe. Por lo tanto, para nuestra reflexión, probablemente necesitemos tener muchas puertas, incluidas las pruebas de usuarios o la evaluación interna, y el momento de tales puertas, debemos llevarlas.

Totoki también señaló la "Organización Sailed" de Sony y el momento del lanzamiento de Concord, que coincidió con el lanzamiento del exitoso mito negro: Wukong en PS5 y PC, como factores potenciales que contribuyen a su fracaso. Sugirió que una mejor coordinación entre los límites organizacionales y el tiempo de lanzamiento más estratégico podrían haber mitigado estos problemas.

Durante la misma llamada financiera, el Vicepresidente Senior de Finanzas de Sony e IR Sadahiko Hayakawa comparó los lanzamientos de HellDivers 2 y Concord, enfatizando la importancia de compartir lecciones aprendidas en toda la compañía. Él dijo: "Lanzamos dos juegos de servicio en vivo este año. Helldivers 2 fue un gran éxito, mientras que Concord terminó siendo cerrado. Ganamos mucha experiencia y aprendimos mucho de ambos".

Hayakawa describió los planes de Sony de aplicar estas lecciones para mejorar la gestión del desarrollo y las estrategias de contenido posterior al lanzamiento. También destacó la intención de la compañía de equilibrar su cartera con los juegos para un solo jugador, que tienen una mayor previsibilidad de éxito debido a la IP establecida y los juegos de servicio en vivo, que ofrecen potencial de crecimiento a pesar de los riesgos inherentes.

Mirando hacia el futuro, varios juegos de servicio Live PlayStation todavía están en desarrollo, incluidos Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online y Haven Studio's Fairgame $.

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