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ヨシダはソニーのライブサービス戦略に抵抗しました

By MadisonApr 03,2025

元PlayStationのエグゼクティブShuhei Yoshidaは、ソニーのライブサービスビデオゲームへの物議を醸すプッシュについての留保を表明しました。 2008年から2019年までSIE Worldwide Studiosの社長を務めたYoshidaは、ちょっと面白いゲームとのインタビューで、Sonyがライブサービスゲームへの投資に関連するリスクを知っていることを明らかにしました。

吉田のコメントは、PlayStationのライブサービスイニシアチブにとって挑戦的な時期に来ます。 ArrowheadのHelldivers 2は驚くべき成功を収め、わずか12週間で1,200万部を販売し、これまでで最も売れているPlayStation Studiosゲームになりましたが、他のライブサービスタイトルは大きな後退に直面しています。たとえば、ソニーのコンコードは大きな失望であることが判明し、プレーヤーのエンゲージメントが非常に低いためにオフラインになる前に数週間しか続きませんでした。最終的に、ソニーはゲームを終了し、開発者をシャットダウンすることにしました。

Kotakuによると、Concordの失敗は費用がかかり、最初の開発費は2億ドルに達したと伝えられています。この数字は、完全な開発費用をカバーしておらず、Concord IPの権利またはFirewalk Studios自体の買収も含まれていませんでした。

コンコードの大失敗は、ノーティドッグの最後の米国マルチプレイヤーゲームのキャンセルに続きました。さらに、Sonyは最近、2つの未発表のライブサービスプロジェクトをキャンセルしました。GodofWarタイトルは、BluepointとDays Gone Gone開発者の別のゲームによって開発されました。

会社で31年後にソニーを去ったヨシダは、インタビュー中にPlayStationのライブサービス戦略に関する考えを共有しました。彼は、もし彼が現在のSony Interactive Studio Business GroupのCEO Hermen Hulstの地位にあれば、ライブサービスゲームへのシフトに抵抗していただろうと提案しました。ヨシダは、「私にとってはこの予算を管理していたので、どのようなゲームを作るかにお金を割り当てる責任がありました。

彼は、彼の出発後、ソニーはハーメン・ハルストにより多くのリソースを提供し、同社がシングルプレイヤーゲームの開発を続けながらライブサービスのタイトルを探索できることに注目しました。ヨシダは関係するリスクを認め、「彼らはそれがリスクがあることを知っていたと確信している。この非常に競争力のあるジャンルでゲームが成功する可能性は小さいだろう。しかし、会社はリスクを知っていることを知って、彼女にそれを試すことができる。

吉田は、Helldivers 2の予想外の成功を強調し、ゲーム業界の予測不可能な性質を強調しました。彼は、「もし私がエルメンの立場にいたなら、おそらく私はその方向に抵抗しようとしただろう。たぶんそれが彼らが私をファーストパーティから追い出した理由の1つだ!」

最近の財務呼び出しで、ソニーの社長であるCOOとCFO hiroki tokiは、 Helldivers 2の記録的な発売とConcordの失敗の両方から学んだ教訓について議論しました。トトキは、ソニーがプロセスのはるかに早い段階で、ユーザーテストや内部評価などの開発チェックポイントを実装すべきだと認めました。彼は、「現在、私たちはまだ学習の過程にあります。基本的に、新しいIPに関しては、もちろん実際に試してみるまで結果がわかりません。したがって、私たちの反省のために、ユーザーテストや内部評価、そのようなゲートのタイミングなど、多くのゲートが必要です。

トトキはまた、ソニーの「サイロ化された組織」とコンコードのリリースのタイミングを指摘しました。これは、成功した黒人神話の発売と一致しました。PS5とPCのウーコンは、その失敗に寄与する潜在的な要因としてです。彼は、組織の境界を越えたより良い調整とより戦略的なリリースタイミングがこれらの問題を軽減する可能性があることを示唆しました。

同じ財務呼び出しの中で、ソニーの財務担当上級副社長とHayakawa ir Sadahikoは、Helldivers 2とConcordの発売を比較し、会社全体で学んだ教訓を共有することの重要性を強調しました。彼は、「今年2つのライブサービスゲームを開始しました。ヘルディバー2は大ヒットしましたが、コンコードは閉鎖されました。私たちは多くの経験を積んで、両方から多くを学びました。」

林川は、これらのレッスンを適用して開発管理と発売後のコンテンツ戦略を改善するというソニーの計画を概説しました。彼はまた、ポートフォリオと両方のシングルプレイヤーゲームのバランスを取るという同社の意図を強調しました。これは、確立されたIPによる成功の予測可能性が高く、固有のリスクにもかかわらず成長の可能性を提供するライブサービスゲームを強調しています。

今後、Bungie's Marathon、Guerrilla's Horizo​​n Online、Haven StudioのFairGame $など、いくつかのPlayStation Live Serviceゲームがまだ開発中です。

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