Były dyrektor PlayStation Shuhei Yoshida wyraził swoje zastrzeżenia do kontrowersyjnego dążenia Sony w gry wideo na żywo. W wywiadzie dla Kinda Funny Games, Yoshida, która pełniła funkcję prezesa Sie Worldwide Studios w latach 2008–2019, ujawniła, że Sony była świadoma ryzyka związanego z inwestowaniem w gry na żywo.
Komentarze Yoshidy pojawiają się w trudnym czasie na inicjatywy na żywo PlayStation na żywo. Podczas gdy Helldivers 2 Arrowhead osiągnął niezwykły sukces, sprzedając 12 milionów egzemplarzy w ciągu zaledwie 12 tygodni i stając się najszybciej sprzedającą się grę PlayStation Studios w historii, inne tytuły usług na żywo stanęły w obliczu znacznych niepowodzeń. Na przykład Concord Sony okazało się poważnym rozczarowaniem, trwającym zaledwie kilka tygodni, zanim zostało usunięte w trybie offline z powodu wyjątkowo niskiego zaangażowania gracza. Ostatecznie Sony postanowiła zakończyć grę i zamknąć swojego programistę.
Według Kotaku niepowodzenie Concord było kosztowne, a początkowe koszty rozwoju osiągnęły 200 milionów dolarów. Liczba ta nie obejmowała pełnych wydatków rozwojowych, ani nie obejmowała nabycia praw IP Concord lub samych studiów Firewalk.
Porada klęska zgodna nastąpiła po odwołaniu ostatniej gry wieloosobowej Naughty Dog. Ponadto Sony niedawno odwołał dwa niezapowiedziane projekty usług na żywo: tytuł God of War, opracowywany przez BluePoint i inna gra z Days Gone Developer, Bend.
Yoshida, który po 31 latach opuścił Sony po 31 latach, podzielił się swoimi przemyśleniami na temat strategii usług na żywo PlayStation podczas wywiadu. Zasugerował, że gdyby był na stanowisku obecnego dyrektora generalnego Sony Interactive Enteraction Business Group, Hermen Hulst, oparłby się zmianie w kierunku gier serwisowych na żywo. Yoshida wyjaśnił: „Dla mnie zarządzałem tym budżetem, więc byłem odpowiedzialny za przydzielanie pieniędzy na rodzaje gier. Jeśli firma rozważała [w ten sposób], prawdopodobnie nie ma sensu, aby przestać tworzyć kolejnego boga wojny lub gry dla jednego gracza i wkładać wszystkie pieniądze w gry na żywo”.
Zauważył, że po swoim odejściu Sony przekazał Hermen Hulst więcej zasobów, umożliwiając firmie kontynuowanie tworzenia gier dla jednego gracza, jednocześnie eksplorując tytuły usług na żywo. Yoshida przyznał ryzyko, stwierdzając: „Jestem pewien, że wiedzieli, że było to ryzykowne. Szansa, że gra odniosła sukces w tym niezwykle konkurencyjnym gatunku, byłaby niewielka. Jednak firma, znając to ryzyko, dała Hermenowi zasoby i szansę na to. Myślę, że tak to zrobili. W mojej głowie, to jest świetne, i mam nadzieję, że niektóre gry będą się udać”.
Yoshida podkreślił nieoczekiwany sukces Helldivers 2, podkreślając nieprzewidywalną naturę branży gier. Doszedł do wniosku: „Gdybym był w pozycji Hermen, prawdopodobnie próbowałbym oprzeć się temu kierunku. Może to jeden z powodów, dla których usunęli mnie z pierwszej strony!”
W niedawnym wezwaniu finansowym prezydent Sony, COO i dyrektor finansowy Hiroki Totoki omówili wnioski wyciągnięte zarówno z rekordowej premiery Helldivers 2 i niepowodzenia Concord. Totoki przyznał, że Sony powinien był wdrożyć punkty kontrolne programowania, takie jak testy użytkowników i oceny wewnętrzne, znacznie wcześniej. Stwierdził: „Obecnie wciąż jesteśmy w trakcie uczenia się. Zasadniczo, jeśli chodzi o nowe IP, oczywiście nie znasz wyniku, dopóki go nie spróbujesz. Więc dla naszej refleksji prawdopodobnie musimy mieć wiele bramek, w tym testowanie użytkowników lub ocenę wewnętrzną, i terminów takich bramek, musimy je wyprostować. Powinniśmy zrobić te bramki”.
Totoki wskazał także na „organizację wyciszoną” Sony i czas wydania Concorda, który zbiegł się z uruchomieniem udanego czarnego mitu: Wukong na PS5 i PC, jako potencjalne czynniki przyczyniające się do jego porażki. Zasugerował, że lepsza koordynacja między granicami organizacyjnymi i bardziej strategicznym terminem uwalniania mogła złagodzić te problemy.
Podczas tego samego wezwania finansowego starszy wiceprezes Sony ds. Finansów i IR Sadahiko Hayakawa porównał premiery Helldivers 2 i Concord, podkreślając znaczenie dzielenia się lekcjami wyciągniętymi w całej firmie. Powiedział: „W tym roku uruchomiliśmy dwie gry serwisowe na żywo. Helldivers 2 był wielkim hitem, a Concord został zamknięty. Zyskliśmy wiele doświadczeń i wiele się nauczyliśmy”.
Hayakawa przedstawił plany Sony dotyczące zastosowania tych lekcji w celu poprawy zarządzania rozwojem i strategii treści po uruchomieniu. Podkreślił także zamiar firmy zrównoważenia swojego portfela z obiema gier dla jednego gracza, które mają większą przewidywalność sukcesu z powodu ustalonego IP i gier serwisowych na żywo, które oferują potencjał wzrostu pomimo nieodłącznego ryzyka.
Patrząc w przyszłość, kilka gier serwisowych PlayStation jest nadal w rozwoju, w tym maraton Bungie, Horizon Guerrilla Online i Fairgame $ Haven Studio.