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शुही योशिदा ने सोनी की लाइव सेवा रणनीति का विरोध किया

By MadisonApr 03,2025

PlayStation के पूर्व कार्यकारी Shuhei Yoshida ने लाइव सेवा वीडियो गेम में सोनी के विवादास्पद धक्का के बारे में अपना आरक्षण व्यक्त किया है। थोड़े मजेदार खेलों के साथ एक साक्षात्कार में, योशिदा, जिन्होंने 2008 से 2019 तक सी वर्ल्डवाइड स्टूडियो के अध्यक्ष के रूप में काम किया था, ने खुलासा किया कि सोनी को लाइव सर्विस गेम्स में निवेश से जुड़े जोखिमों के बारे में पता था।

योशिदा की टिप्पणियां PlayStation की लाइव सेवा पहल के लिए एक चुनौतीपूर्ण समय पर आती हैं। जबकि एरोहेड के हेलडाइवर्स ने उल्लेखनीय सफलता हासिल की, केवल 12 हफ्तों में 12 मिलियन प्रतियां बेचना और सबसे तेजी से बिकने वाले प्लेस्टेशन स्टूडियो गेम बन गए, अन्य लाइव सेवा खिताबों को महत्वपूर्ण असफलताओं का सामना करना पड़ा। उदाहरण के लिए, सोनी का कॉनकॉर्ड, एक बड़ी निराशा बन गई, जो बेहद कम खिलाड़ी सगाई के कारण ऑफ़लाइन लेने से कुछ हफ्तों पहले ही चली गई थी। अंततः, सोनी ने खेल को समाप्त करने और अपने डेवलपर को बंद करने का फैसला किया।

कॉनकॉर्ड की विफलता महंगी थी, प्रारंभिक विकास लागत कथित तौर पर कोटकू के अनुसार $ 200 मिलियन तक पहुंच गई। इस आंकड़े ने पूर्ण विकास खर्चों को कवर नहीं किया, न ही इसमें कॉनकॉर्ड आईपी अधिकारों या फायरवॉक स्टूडियो का अधिग्रहण शामिल था।

कॉनकॉर्ड डिबकल ने शरारती डॉग के द लास्ट ऑफ यू मल्टीप्लेयर गेम को रद्द करने का पालन किया। इसके अतिरिक्त, सोनी ने हाल ही में दो अघोषित लाइव सेवा परियोजनाओं को रद्द कर दिया: एक गॉड ऑफ वॉर टाइटल को ब्लूपपॉइंट द्वारा विकसित किया जा रहा है और डेज़ गॉन डेवलपर, बेंड से एक और गेम।

कंपनी के साथ 31 साल बाद सोनी छोड़ने वाले योशिदा ने साक्षात्कार के दौरान PlayStation की लाइव सेवा रणनीति पर अपने विचार साझा किए। उन्होंने सुझाव दिया कि यदि वह वर्तमान सोनी इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट स्टूडियो बिजनेस ग्रुप के सीईओ हेरमेन हुलस्ट की स्थिति में थे, तो उन्होंने लाइव सर्विस गेम्स की ओर बदलाव का विरोध किया होगा। योशिदा ने समझाया, "मेरे लिए, मैं इस बजट का प्रबंधन कर रहा था, इसलिए मैं किस प्रकार के खेल बनाने के लिए पैसे आवंटित करने के लिए जिम्मेदार था। यदि कंपनी इस तरह से [जा रही] पर विचार कर रही थी, तो शायद यह समझ में नहीं आया कि युद्ध या एकल-खिलाड़ी गेम का एक और ईश्वर बनाने से रोकने के लिए, और सभी पैसे लाइव सर्विस गेम में डाल दिए।"

उन्होंने कहा कि उनके जाने के बाद, सोनी ने हर्ममेन हुलस्ट को अधिक संसाधन प्रदान किए, जिससे कंपनी को लाइव सेवा खिताब की खोज करते हुए एकल-खिलाड़ी गेम विकसित करना जारी रखा गया। योशिदा ने शामिल जोखिम को स्वीकार करते हुए कहा, "मुझे यकीन है कि वे जानते थे कि यह जोखिम भरा था। इस बेहद प्रतिस्पर्धी शैली में एक खेल के सफल होने का मौका छोटा होगा। हालांकि, कंपनी, यह जानकर कि जोखिम को जानने के लिए, हरमेन को संसाधनों और इसे आज़माने का मौका दिया गया। मुझे लगता है कि उन्होंने ऐसा करने का तरीका दिया है।

योशिदा ने गेमिंग उद्योग की अप्रत्याशित प्रकृति पर जोर देते हुए, हेल्डिवर 2 की अप्रत्याशित सफलता पर प्रकाश डाला। उन्होंने निष्कर्ष निकाला, "अगर मैं हरमेन की स्थिति में होता, तो शायद मैंने उस दिशा का विरोध करने की कोशिश की होती। शायद यह उन कारणों में से एक है जो उन्होंने मुझे प्रथम-पक्ष से हटा दिया था!"

हाल ही में एक वित्तीय कॉल में, सोनी के अध्यक्ष, सीओओ और सीएफओ हिरोकी टोटोकी ने हेल्डिवर 2 के रिकॉर्ड-ब्रेकिंग लॉन्च और कॉनकॉर्ड की विफलता दोनों से सीखे गए पाठों पर चर्चा की। टोटोकी ने स्वीकार किया कि सोनी को विकास चौकियों को लागू करना चाहिए, जैसे कि उपयोगकर्ता परीक्षण और आंतरिक मूल्यांकन, इस प्रक्रिया में बहुत पहले। उन्होंने कहा, "वर्तमान में हम अभी भी सीखने की प्रक्रिया में हैं। मूल रूप से, नए आईपी के संबंध में, निश्चित रूप से आप परिणाम को तब तक नहीं जानते हैं जब तक कि आप वास्तव में इसे आज़माते हैं। इसलिए हमारे प्रतिबिंब के लिए, शायद हमें बहुत सारे फाटकों की आवश्यकता है, जिसमें उपयोगकर्ता परीक्षण या आंतरिक मूल्यांकन भी शामिल है, और इस तरह के फाटकों के समय, हमें उन्हें आगे लाने की आवश्यकता है। हमें बहुत पहले किया जाना चाहिए।"

टोटोकी ने सोनी के "सिल्ड ऑर्गनाइजेशन" और कॉनकॉर्ड की रिलीज के समय की ओर इशारा किया, जो कि सफल ब्लैक मिथक: वुकॉन्ग ऑन पीएस 5 और पीसी के लॉन्च के साथ मेल खाता था, क्योंकि संभावित कारक इसकी विफलता में योगदान देते थे। उन्होंने सुझाव दिया कि संगठनात्मक सीमाओं और अधिक रणनीतिक रिलीज समय में बेहतर समन्वय इन मुद्दों को कम कर सकता है।

इसी वित्तीय कॉल के दौरान, सोनी के वरिष्ठ उपाध्यक्ष वित्त के लिए और आईआर सदाहिको हयाकावा ने हेल्डिवर 2 और कॉनकॉर्ड के लॉन्च की तुलना की, जिसमें कंपनी में सीखे गए पाठों को साझा करने के महत्व पर जोर दिया गया। उन्होंने कहा, "हमने इस साल दो लाइव सर्विस गेम लॉन्च किए। हेल्डिवर 2 एक बहुत बड़ी हिट थी, जबकि कॉनकॉर्ड बंद हो गया। हमने बहुत अनुभव प्राप्त किया और दोनों से बहुत कुछ सीखा।"

हयाकावा ने विकास प्रबंधन और पोस्ट-लॉन्च सामग्री रणनीतियों को बेहतर बनाने के लिए इन पाठों को लागू करने के लिए सोनी की योजनाओं को रेखांकित किया। उन्होंने दोनों एकल-खिलाड़ी खेलों के साथ अपने पोर्टफोलियो को संतुलित करने के लिए कंपनी के इरादे पर भी प्रकाश डाला, जिसमें स्थापित आईपी, और लाइव सेवा खेलों के कारण सफलता की उच्च भविष्यवाणी है, जो अंतर्निहित जोखिमों के बावजूद विकास की क्षमता प्रदान करते हैं।

आगे देखते हुए, कई PlayStation लाइव सर्विस गेम अभी भी विकास में हैं, जिनमें बुंगी का मैराथन, गुरिल्ला के क्षितिज ऑनलाइन, और हेवन स्टूडियो के फेयरगेम $ शामिल हैं।

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