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GTA3 標誌性特征的起源揭曉

By AriaJan 12,2025

GTA3 標誌性特征的起源揭曉

GTA 3的標誌性電影鏡頭視角源自於一趟「無聊」的火車之旅

前Rockstar Games開發者Obbe Vermeij揭秘了這款標誌性功能背後的開發過程。最初,Vermeij為火車旅程設計了這個鏡頭視角,但Rockstar的其他開發者發現它“出奇地有趣”,於是將其應用到了汽車上,成就瞭如今我們熟知的經典視角。

自2023年以來,Vermeij在其個人部落格上發布了許多關於《俠盜獵車手》的趣聞軼事,並在Twitter上持續分享各種細節,包括《GTA 3》主角克勞德沉默的原因。他最近的貼文則揭示了標誌性電影鏡頭視角的誕生過程。

從火車之旅到遊戲經典:電影鏡頭視角的誕生

Vermeij在Twitter上發文稱,他最初覺得《GTA 3》中的火車旅程「很無聊」。他嘗試讓玩家跳過火車旅程直接到達下一站,但這由於「會導致流媒體問題」而不可行。於是,他決定讓鏡頭在火車軌道附近的不同視角之間切換,以增加旅程的趣味性。一位同事建議將類似的機制應用於汽車,Rockstar團隊發現這種效果“出奇地有趣”,標誌性的電影鏡頭視角由此誕生。

Vermeij也透露,這個電影鏡頭視角在《俠盜獵車手:罪惡都市》(常被認為是最佳GTA遊戲之一)中保持不變,但在《俠盜獵車手:聖安地列斯》中被另一位Rockstar員工重新設計。一位粉絲甚至費力地從《GTA 3》的遊戲檔案中移除了這​​個電影鏡頭視角,展示瞭如果沒有Vermeij開發的這個標誌性功能,旅程會是什麼樣子。 Vermeij回應稱,火車旅程的鏡頭視角會類似於駕駛汽車,位於車廂上方且略微靠後。

這位前Rockstar Games開發者最近也證實了一些關於去年12月大規模《俠盜獵車手》洩漏事件的細節。洩漏資料顯示,Rockstar Games曾致力於開發《GTA 3》的線上模式,設計文件包含角色創建、線上任務、進度系統等計畫。洩漏事件後,Vermeij透露他曾編寫了一個「基礎實現」的簡易死亡競賽模式,玩家可以透過互相擊殺獲得積分。遺憾的是,由於“需要更多工作”,該線上模式最終被放棄。

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