DiabloシリーズのゼネラルマネージャーであるRod Fergussonは、フランチャイズの最も悪名高いset折:エラー37についての率直な議論で、ダイスサミット2025でのプレゼンテーションを開始しました。結果として生じる反発は重要であり、エラー37がブリザードが直面した課題を強調したミームになりました。ロッキーなスタートにもかかわらず、ブリザードの努力は報われ、ディアブロ3は最終的にサクセスストーリーになりました。ただし、エラー37から学んだ教訓は、特に頻繁な更新、継続的な季節、計画された拡張を伴うより堅牢なライブサービスモデルに移行するため、Diablo 4の開発戦略に大きな影響を与えました。
ラスベガスのサイコロサミットでファーガソンとの会話の中で、「進化する聖域:ディアブロIVで回復力のあるライブサービスゲームを構築する」というタイトルの講演に続いて、彼はディアブロ4の寿命と安定性を確保するための4つの重要な要素を強調しました。ファーガソンの焦点は明確でした。プレイヤーを長期的に引き付けておくことで、数年ごとに新しい番号付きゲームをリリースする伝統的なモデルから継続的なライブサービスアプローチへの大きな変化を示しています。
ディアブロ、不滅
ディアブロ4の未来について尋ねられたとき、ファーガソンは長寿のビジョンを表明し、それをBlizzardの永続的なMMO、World of Warcraftに例えました。彼は、「私たちはそれが何年もの間存在してほしい。それが永遠かどうかはわかりません...私たちは人々に先の道を見てもらいたいのです。なぜなら、私たちはディアブロゲームをプレイするために、おそらく何百時間もかかり、私たちは自分の時間を尊重し、私たちがここにいてなくなっていないことを人々に知ってほしいと知っているからです。
過去のディアブロリリースの間の時間を振り返って、ファーガソンは、ディアブロ2と3と3と4の間の10年にわたるギャップに注目しました。しかし、ディアブロ4の更新と拡張のアプローチははるかに攻撃的です。チームは、即時の更新やゲームの最初のシーズンへの焦点の必要なシフトのために、予定されている1年間から18か月まで、2回目の拡張容器、憎しみの船舶を遅らせるなど、すでに課題に直面しています。ファーガソンは、硬直したタイムラインの設定に慎重であり、過去の経験から早くコミットしないことを学びます。
驚きを台無しにする…意図的に
ファーガソンの講演は、コンテンツロードマップやパブリックテストの領域(PTR)の使用など、透明性の重要性にも触れました。当初、驚きを台無しにすることをためらっていたチームは、秘密に対するプレイヤーの満足度を優先しています。 「何百万人もの人々が素晴らしい季節を迎えるように、10,000人の驚きを台無しにする方が良いことに気づいただけです」とファーガソンは説明しました。現在、コンソール認証の課題によりbattle.netを介してPCユーザーに限定されているPTRは、親会社のXboxからのサポートを受けて、Blizzardが積極的に拡大するために取り組んでいるものです。
Xbox Game PassでのDiablo 4の可用性は、Steamでのリリースと同様に、エントリーバリアを削減し、より多くのプレーヤーを引き付けるためのもう1つの戦略的な動きです。ファーガソンは、Diablo 4のようなプレミアムライブサービスとDiablo Immortalのような無料プレイモデルの違いを強調しました。ゲームパスは、新しいプレーヤーの安定した流入を維持するのに役立つと述べています。
すべての時間ディアブロ
最後の議論で、ファーガソンの最近のゲーム習慣について尋ねました。彼は、Diablo 4とPath of Exile 2の比較を却下し、それらの明確な違いを強調したが、共有プレーヤーベースを認めました。 Playtimeによる2024年のファーガソンのトップ3ゲームには、NHL 24、Destiny 2、そして当然のことながらDiablo 4が含まれていました。彼の現在のキャラクターには、コンパニオンドゥルイドとナイフローグのダンスが含まれ、ゲームへの彼の深い個人的なつながりを示しています。
ファーガソンのディアブロへの献身は、彼の職業的役割だけでなく、彼の個人的なゲーム生活において明らかです。 「それはゲームの習慣についての何かです」と彼は述べ、サイバーパンクやウィッチャー3のような他のタイトルへの転換にもかかわらず、ディアブロに戻る傾向を説明しました。プレーヤーと開発者としてのゲームへのコミットメントは、ディアブロ4をコミュニティのために永続的で進化する経験になるというブリザードの野望を強調しています。
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