Doomのメタルミュージックとの永続的なつながりは否定できません。 Doom Soundtrackからの単一のメモ、またはその悪魔のイメージを垣間見ることさえ、この強力な関連性を即座に呼び起こします。シリーズの炎、頭蓋骨、地獄のような生き物のシグネチャーブレンドは、無数の金属バンド、特にアイアンメイデンの美学を反映しています。 Doomとより重い音楽の間のこの共生関係は、ゲームのゲームプレイと並んで進化し、どちらも3年間の歴史について複数の再発明を受けています。スラッシュ金属の起源から、Doomは多様な金属サブジャンルを受け入れ、 *Doom:The Dark Ages *のMetalcore Furyに頂点に達しました。
1993年のオリジナル *DOOM *のドライビングサウンドトラックは、80年代後半から90年代初頭の金属製の巨人から大きく描かれました。共同創作者のジョン・ロメロは、パンテラとアリス・イン・チェーンを重要な影響として引用しました。たとえば、E3M1:Hell Keepのトラック「Untitled」は、Panteraの「Mouth of War」に非常に似たリフを誇っています。
Doom:The Dark Ages -GamePlayスクリーンショット

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より広い * DOOM *スコアには、メタリカと炭thrの音を反映して、スラッシュメタルの要素を組み込んでいます。このドキドキのリズムは、火星の閉所恐怖症の回廊を通してプレイヤーを推進し、カークハメットギターソロのように、必死のアクションと悪魔の出会いをシームレスに融合させました。スラッシュの生のエネルギーと直接性は、ゲームのショットガンとBFGの強度を反映しています。作曲家のボビー・プリンスのサウンドトラックは、ゲーム自体と同じくらい時代を超越したままであり、象徴的な銃を完全に補完しています。
10年以上にわたり、 * Doom *とその音楽はこの相乗効果を維持していました。その後、2004年に、実験的な * Doom 3 *が出現しました。このサバイバルホラーにインスパイアされた反復は、リスクを取り、他の人よりも成功しました。最初は同時射撃を妨げていた物議を醸す懐中電灯メカニックは、 * Doom *の経験と相反することを証明し、後に削除されました。しかし、 *Doom 3 *の革新的な精神は否定できませんでした。その遅いペースには、新しいソニックランドスケープが必要になり、IDソフトウェアが新鮮なインスピレーションを求めています。
Trent Reznorの関与は最初に *Doom 3 *のサウンドデザインで考慮されていましたが、最終的には実現しませんでした。クリス・ヴェンナ(元ナイン・インチ・ネイルズのメンバー)とクリント・ウォルシュは代わりにサウンドトラックを指揮しました。彼らの創造はツールの大気強度を呼び起こし、メインテーマは *lateralus *の潜在的なボーナストラックのように感じます。その型破りな時間署名と不安なサウンドスケープは、ゲームのSFホラー設定に完全に一致しました。
*Doom 3 *の商業的成功にもかかわらず、そのサバイバルホラー要素は現在、シリーズの外れ値と見なされています。 2000年代初頭には、FPSの風景を変えて、 *Call of Duty *や *Halo *のようなコンソールシューターの台頭が見られたことを考えると、これは驚くことではありません。時代の音楽環境も同様に流動的でした。 SlipknotとDeftonesからの恒星のリリースに加えて、Nu-Metalの爆発の余波はまだ展開されていました。 Limp BizkitやMudvayneのようなバンドは興味深い影響を提供したかもしれませんが、VrennaとWalshのツールにインスパイアされた方向は最終的にフィッティングが証明されました。 *Doom 3*は、*Lateralus*と同じ古典的なステータスを達成できない場合がありますが、その不安なサウンドトラックはその雰囲気を完全に補完します。
*DOOM 3 *に続いて、開発の課題が発生しました。 *Call of Duty *-Influenced *Doom 4 *コンセプトを放棄した後、IDソフトウェアは完全なオーバーホールに着手しました。その結果、2016年のDoom *は、シリーズを見事に復活させ、1993年に確立された勢いを受け入れました。ゲームの熱狂的な銃弾は、ヘビーメタルスコアと完全に同期しました。作曲家のミック・ゴードンのサブベスとホワイトノイズの見事なレイヤー化は、メッシュガーでさえ印象的であると感じるかもしれない内臓のサウンドトラックを作成しました。
2016 * Doom *は、ゲームの猛烈なペースを完全に反映した、Djentを注入した聴覚攻撃を提示しました。ゲームで最も有名なスコアの1つになり、間違いなくオリジナルを上回りました。課題は、「BFG部門」などのトラックの成功に基づいて構築することでした。
ミック・ゴードンは * Doom Eternal *(2020)のために戻ってきましたが、舞台裏の複雑さは彼の直接的な関与が少ないサウンドトラックにつながりました。彼の影響は明らかであるが、アルバムはさらにメタルコアに傾いており、2010年代後半から2020年代初頭のジャンルの優位性を反映している。この文体シフトは、Gordonの同時作業を反映しており、Bring Me The HorizonやArchitectsのような著名なメタルコアの演技を反映しています。
これらのバンドの影響は、 *Eternal *のスコア、特により重い故障と電子要素で明白です。まだ紛れもなく重いですが、ゲームにプラットフォームとパズルの要素を含めることを反映して、前任者よりも少し激しく低下しています。
私は個人的に2016年の生の力を好みますが、 *Eternal *の実験意欲は称賛に値します。これは、Metalcore自体の進化を反映しており、一部のバンドはより洗練されたサウンドを選択します。 * DOOM 2016 *の生のエネルギーは私と一緒にもっと共鳴しますが、多くの人は同意しません。
* DOOM:暗黒時代*は魅力的な位置を占めています。最近のことは、ショーケースの大幅な戦闘の変更を明らかにしています。これにはフィッティングサウンドトラックが必要であり、初期の垣間見ることで、作曲家が動きを終えること( *Borderlands 3 *および *The Callisto Protocol *で知られている)がクラシックとモダンなメタルの両方からインスピレーションを得ており、ゲームのおなじみの革新的な要素のブレンドを反映していることを示唆しています。
*暗黒時代**Eternal*の熱狂的な垂直性よりも遅いペースを採用し、直接の対立を促進するキャプテンアメリカスタイルのシールドを紹介します。これは、オリジナルの *Doom *の廊下ベースの戦闘を反映していますが、大規模な大規模なメカと火を吐くドラゴンを取り入れています。
これには、柔軟なサウンドトラックが必要です。これは、強度の瞬間とともに、圧倒的な重さを導くことができるものです。ショーケアプレイは、ノックされたルーズの地震の故障と、オリジナルの *doom *を連想させるより伝統的なスラッシュ要素のブレンドを示唆しており、以前のメタルの幻想的で中世のテーマを描いています。
*暗黒時代 *'ゲームプレイの完全な範囲はまだわかりませんが、IDソフトウェアはシリーズのレガシー以降に構築されているようです。神話の生き物と巨大なメカの追加は、伝統的に接地された射手にとって驚くべきが歓迎すべき出発です。この進化は、電子、ヒップホップ、さらにはレゲトンの影響を取り入れたモダンメタルの実験を反映しています。
メタルミュージックと * Doom *ファンの両方にとってエキサイティングな時期です。 *暗黒時代*はすべての地域でスリルを届けることを約束しますが、戦闘は間違いなく中心のままです。 * Doom *がメタルコンサートである場合、戦闘はヘッドライナーであり、サウンドトラックThe Demonic Stage Designになります。私たちは *Dark Ages *を垣間見ただけですが、スリリングなゲームと一緒に新しいお気に入りのメタルアルバムの可能性は否定できません。
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