厄運與金屬音樂的持久聯繫是不可否認的。任何厄運配樂,甚至瞥見其惡魔圖像,都立即喚起了這種強大的關聯。該系列的“火焰,頭骨和地獄生物”的標誌性混合物反映了無數金屬樂隊的美學,尤其是鐵少女。厄運與更重的音樂之間的這種共生關係與遊戲的遊戲玩法一起演變,兩者都在其三十年的歷史中經歷了多次重塑。從鞭打金屬的起源中,毀滅戰士採用了多種金屬子類別,最終在 *doom:“黑暗年齡”的金屬核憤怒中。
最初的1993 *Doom *的駕駛配樂從80年代末和90年代初的金屬巨頭大量吸引了。共同創造者約翰·羅梅羅(John Romero)將潘特拉(Pantera)和愛麗絲(Alice)引用為關鍵影響,這一聯繫很明顯。 “無標題”,E3M1的曲目:例如,地獄保持與潘特拉的“戰爭之口”非常相似。
厄運:黑暗時代 - 遊戲屏幕截圖

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更廣泛的 *厄運 *分數結合了鞭毛金屬的元素,與metallica和炭疽的聲音相呼應。這種猛烈的節奏通過火星的幽閉恐懼症走廊推動了球員,無縫地將瘋狂的動作與惡魔般的相遇融為一體,就像柯克·哈米特(Kirk Hammett)的吉他獨奏一樣。 Thrash的原始能量和直接性反映了遊戲的shot彈槍和BFG強度。作曲家鮑比·普林斯(Bobby Prince)的配樂與遊戲本身一樣永恆,完美地補充了其標誌性的槍戰。
十多年來, * Doom *及其音樂一直保持這種協同作用。然後,在2004年,出現了實驗 *末日3 *。這種以恐怖症的迭代冒著風險,有些比其他迭代更成功。有爭議的手電筒機械師最初阻止了同時射擊,這與 * Doom *的經驗相反,後來被刪除。然而, *Doom 3 *的創新精神是不可否認的。它的速度較慢,要求新的聲音景觀,領先ID軟件來尋求新的靈感。
儘管Trent Reznor的參與最初是針對 *Doom 3 *的聲音設計的,但最終並未實現。克里斯·弗倫納(Chris Vrenna)(前九英寸指甲成員)和克林特·沃爾什(Clint Walsh)主持了配樂。他們的創作喚起了工具的大氣強度,主題就像 *側向 *上的潛在獎勵軌道一樣。它非常規的簽名和令人不安的音景與遊戲的科幻恐怖環境完全匹配。
儘管 *Doom 3 *的商業成功,但它的生存恐怖元素現在被視為該系列中的異常值。考慮到2000年代初期,這並不奇怪,這使遊戲機射擊遊戲的興起,例如 *和 *Halo *,改變了FPS景觀。時代的音樂氛圍同樣是在不斷變化的。除了從Slipknot和Deftones發行的恆星釋放外,Nu-Metal爆炸的後果仍在展開。儘管Limp Bizkit或Mudvayne之類的樂隊可能會帶來有趣的影響,但Vrenna和Walsh的工具啟發的方向最終被證明是合適的。 *Doom 3*可能無法達到與*Helforaus*相同的經典狀態,但其令人不安的配樂完美地補充了它的氣氛。
按照 *厄運3 *,隨之而來的發展挑戰。在放棄了一個 *的召喚 * - 影響 *doom 4 *概念之後,ID軟件進行了完整的大修。結果是2016年的 *末日 *,壯觀地複活了該系列,擁抱了1993年建立的動力。遊戲的瘋狂槍樂與其重金屬得分完美同步。作曲家米克·戈登(Mick Gordon)精湛的低音和白噪聲分層創造了一個內臟的配樂,甚至Meshuggah也可能會感到印象深刻。
2016年 * Doom *提出了一場注入量的聽覺攻擊,完美地反映了遊戲的突破性步伐。它成為遊戲最著名的分數之一,可以說超過了原著。因此,挑戰是基於“ BFG部門”等曲目的成功。
米克·戈登(Mick Gordon)返回 * Doom Eternal *(2020),但幕後的複雜性導致了他的配樂,他的直接參與少。儘管他的影響仍然很明顯,但專輯進一步傾向於Metalcore,這反映了該類型在2010年代末和2020年代初的統治地位。這種風格的班次反映了戈登的同時工作與突出的金屬核的同時作品,例如帶我的地平線和建築師。
這些頻段的影響在 *Eternal *的得分中可以顯而易見,尤其是其較重的崩潰和電子元素。雖然仍然不可否認,但感覺與前任的強度稍小,反映了遊戲的平台和拼圖元素。
雖然我個人更喜歡2016 *doom *的原始力量,但 *Eternal *的實驗意願值得稱讚。這反映了MetalCore本身的演變,有些樂隊選擇了更精緻的聲音。 * Doom 2016 *的原始能量與我更加共鳴,但許多人會不同意。
*厄運:黑暗時代*佔據著一個迷人的位置。最近揭示了展示重大的戰鬥變化。這需要一個合適的配樂,而早期的瞥見表明作曲家的完成動作(以 *Borderlands 3 *和 *Callisto協議 *而聞名)正在從經典和現代金屬中汲取靈感,這反映了遊戲融合了熟悉和創新的元素。
*黑暗時代*的步伐比*Eternal*的狂熱垂直度慢,引入了鼓勵直接對抗的美國隊長風格的盾牌。這與原始 *Doom *的基於走廊的戰鬥相呼應,但規模較大,結合了巨大的機甲和呼吸巨龍。
這需要靈活的配樂 - 一種能夠在強度較輕的瞬間散發出壓碎的沉重。展示的遊戲玩法暗示了《敲門》的地震崩潰和更傳統的鞭打元素的融合,讓人聯想到原始的 *doom *,甚至借鑒了早期金屬的夢幻般和中世紀的主題。
儘管“黑暗年齡”的全部範圍 *'遊戲玩法還有待觀察,但ID軟件似乎正在基於該系列的遺產及以後。對於傳統上紮根的射手來說,加入神話生物和巨型機甲是一個令人驚訝但受歡迎的離開。這種演變反映了現代金屬的實驗,並結合了電子,嘻哈甚至雷鬼的影響。
對於金屬音樂和 * Doom *粉絲來說,這都是令人興奮的時刻。 *黑暗時代*有望在各個地區帶來刺激,儘管戰鬥無疑仍然是中心。如果 * Doom *是一場金屬音樂會,那麼戰鬥將是頭條新聞,而演奏的配樂是惡魔舞台的設計。雖然我們只瞥見了“黑暗年齡” *,但不可否認的是,新的最喜歡的金屬專輯的潛力是令人興奮的。
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