금속 음악과의 지속적인 연결은 부인할 수 없습니다. Doom Soundtrack의 단일 음표 또는 악마 이미지를 엿볼 수있게되면이 강력한 연관성이 즉시 발생합니다. 이 시리즈의 화염, 두개골 및 지옥 같은 생물의 시그니처 조화는 수많은 금속 밴드, 특히 아이언 메이든의 미학을 반영합니다. Doom과 더 무거운 음악 사이의 공생 관계는 게임의 게임 플레이와 함께 진화했으며, 둘 다 3 년간의 역사에 대해 여러 번 재창조되었습니다. Thrash Metal Origins에서 Doom은 다양한 금속 서브 겐을 받아 들였으며 *Darom : The Dark Ages *의 Metalcore Fury에서 절정에 이르렀습니다.
원래 1993 *Doom *의 Drive Soundtrack은 80 년대 후반과 90 년대 초 금속 거인들로부터 크게 끌 렸습니다. 공동 제작자 인 존 로메로 (John Romero)는 Pantera와 Alice의 체인을 주요 영향으로 인용했으며, 점수에서 쉽게 분명하게 연결되어 있습니다. "Unitled,"E3M1의 트랙 : 예를 들어 Hell Keep은 Pantera의 "Mouth of War"와 매우 유사한 리프를 자랑합니다.
Doom : The Dark Ages- 게임 플레이 스크린 샷

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더 넓은 * Doom * 점수는 Thrash Metal의 요소를 포함하여 Metallica와 Anthrax의 소리를 반영합니다. 이 두근 거리는 리듬은 화성의 폐소 공포증 복도를 통해 플레이어를 추진하여 Kirk Hammett 기타 솔로와 같은 악마의 만남과 열광적 인 행동을 완벽하게 혼합했습니다. Thrash의 원시 에너지와 직접성은 게임의 샷건과 BFG 강도를 반영했습니다. 작곡가 바비 프린스의 사운드 트랙은 게임 자체만큼 시대를 초월하여 상징적 인 총격을 완벽하게 보완합니다.
10 년 넘게 * Doom *과 그 음악은이 시너지를 유지했습니다. 그런 다음 2004 년에 실험 * Doom 3 *가 등장했습니다. 이 생존 공포에서 영감을 얻은 반복은 위험을 감수했으며, 일부는 다른 사람들보다 더 성공했습니다. 논란의 여지가있는 손전등 정비사는 처음에 동시 촬영을 막았으며 * Doom * 경험에 반대적인 것으로 판명되었으며 나중에 제거되었습니다. 그러나 *Doom 3 *의 혁신적인 정신은 부인할 수 없었습니다. 느린 속도는 새로운 음파 환경을 요구했으며, ID 소프트웨어는 새로운 영감을 얻었습니다.
Trent Reznor의 참여는 처음에는 *Doom 3 *의 사운드 디자인에 대해 고려되었지만 궁극적으로 실현되지 않았습니다. Chris Vrenna (이전 Nine Inch Nails 회원)와 Clint Walsh는 대신 사운드 트랙을 이끌었습니다. 그들의 창조물은 도구의 대기 강도를 불러 일으키며, 주요 테마는 *alleralus *의 잠재적 인 보너스 트랙과 같은 느낌을줍니다. 비 전통적인 시간 서명과 불안정한 사운드 스케이프는 게임의 공상 과학 공포 설정과 완벽하게 일치했습니다.
*Doom 3 *의 상업적 성공에도 불구하고, 생존 공포 요소는 이제 시리즈의 특이점으로 간주됩니다. 2000 년대 초반에 *Call of Duty *및 *Halo *와 같은 콘솔 슈터의 부상을보고 FPS 환경을 변화시키는 것을 고려할 때 이것은 놀라운 일이 아닙니다. 시대의 음악적 기후는 유사하게 유동적이었습니다. Slipknot 및 Deftones의 Stellar 릴리스와 함께 Nu-Metal의 폭발의 여파는 여전히 전개되었습니다. Limp Bizkit 또는 Mudvayne과 같은 밴드는 흥미로운 영향을 미쳤을 수도 있지만 Vrenna와 Walsh의 도구에서 영감을 얻은 방향은 궁극적으로 적합했습니다. *DOOM 3*는*granalus*와 동일한 고전적인 상태를 달성하지 못할 수 있지만 불안정한 사운드 트랙은 분위기를 완벽하게 보완합니다.
*Doom 3 *에 이어 개발 과제가 발생했습니다. *콜 오브 듀티 *-유효한 *Doom 4 *개념을 포기한 후, ID 소프트웨어는 완전한 점검을 시작했습니다. 결과적으로 2016 *Doom *은이 시리즈를 훌륭하게 부활시켜 1993 년에 확립 된 모멘텀을 수용했습니다.이 게임의 열광적 인 총기는 중금속 점수와 완벽하게 동기화되었습니다. 작곡가 믹 고든 (Mick Gordon)의 서브 바스 (Sub-Bass)와 화이트 노이즈 (Sub-Bass and White Noise)의 훌륭한 레이어링은 메쉬가 심지어 인상적인 것으로 보이는 내장 사운드 트랙을 만들었습니다.
2016 년 * Doom *은 게임의 방파제 속도를 완벽하게 반영하여 Djent가 주입 된 청각 공격을 제시했습니다. 그것은 게임에서 가장 유명한 점수 중 하나가되었으며, 아마도 원본을 능가했습니다. 그러므로 도전은 "BFG Division"과 같은 트랙의 성공을 기반으로하는 것이 었습니다.
Mick Gordon은 * Doom Eternal * (2020)로 돌아 왔지만, 비하인드 스토리의 복잡성으로 인해 직접적인 참여가 적은 사운드 트랙으로 이어졌습니다. 그의 영향력은 분명하지만, 앨범은 Metalcore에 더 기대어 2010 년대 후반과 2020 년대 초반 장르의 지배력을 반영합니다. 이 문체 변화는 Gordon의 유명한 Metalcore와의 동시 작업을 반영합니다.
이 밴드의 영향은 *Eternal *의 점수, 특히 무거운 고장과 전자 요소에서 눈에 띄게됩니다. 여전히 틀림없이 무겁지만 전임자보다 약간 덜 강한 느낌이 들며 게임의 플랫폼 및 퍼즐 요소를 포함시킵니다.
나는 개인적으로 2016 *Doom *의 원시력을 선호하지만, *Eternal *의 실험 의지는 칭찬 할 만하다. 이것은 Metalcore 자체의 진화를 반영하며 일부 밴드는 더 세련된 소리를 선택합니다. * Doom 2016 *의 원시 에너지는 나와 더 많이 공명하지만 많은 사람들이 동의하지 않을 것입니다.
* Doom : 암흑 시대*는 매혹적인 위치를 차지합니다. 최근에 상당한 전투 변화를 보여줍니다. 이를 위해서는 적합한 사운드 트랙이 필요하며, 초기 모습은 작곡가 마무리 움직임 ( *Borderlands 3 *및 *Callisto 프로토콜 *)이 클래식과 현대 금속 모두에서 영감을 얻어 친숙하고 혁신적인 요소의 조화를 반영한다고 제안합니다.
*Dark Ages*는*Eternal*의 열광적 인 수직보다 느린 속도를 채택하여 직접적인 대립을 장려하는 캡틴 아메리카 스타일의 방패를 도입합니다. 이것은 원래 *Doom *의 복도 기반 전투를 반영하지만 대규모 기계와 불을 피우는 용을 통합하여 더 큰 규모로 반향합니다.
이를 위해서는 유연한 사운드 트랙이 필요합니다. 하나는 가벼운 강도의 순간과 함께 무겁게 무거움을 전달할 수 있습니다. 쇼핑 된 게임 플레이는 노크 된 Loose의 지진 붕괴와 원래 *Doom *을 연상시키는 더 전통적인 스래쉬 요소의 혼합에 대한 힌트를 얻었으며, 초기 금속의 환상적이고 중세 테마를 이끌어냅니다.
*The Dark Ages *'게임 플레이의 전체 범위는 여전히 남아 있지만 ID 소프트웨어는 시리즈의 유산과 그 이상을 기반으로하는 것으로 보입니다. 신화 생물과 거대한 기계의 추가는 놀라운 일이지만 전통적으로 근거가있는 사수를위한 출발입니다. 이 진화는 현대 금속의 실험을 반영하여 전자, 힙합 또는 레가 톤 영향을 통합합니다.
금속 음악과 * Doom * 팬 모두에게 흥미로운 시간입니다. * 암흑 시대* 모든 지역에서 스릴을 전달할 것을 약속하지만, 전투는 의심 할 여지없이 중심에 남아있을 것입니다. * Doom *이 금속 콘서트라면 전투는 헤드 라이너가 될 것이며 사운드 트랙은 악마 무대 디자인입니다. 우리는 Dark Ages *를 엿볼 수 있었지만 스릴 넘치는 게임과 함께 새로운 좋아하는 금속 앨범의 잠재력은 부인할 수 없습니다.
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