reynatis 의 창조를 탐구합니다. 우리는 크리에이티브 프로듀서 Takumi, 시나리오 작가 Kazushige Nojima 및 작곡가 Yoko Shimomura의 의견을 듣습니다. 대화는 게임의 영감, 협업, 개발 과제 및 미래 계획을 포함하여 광범위한 주제를 다룹니다. <<>
Takumi는 Furyu에서 자신의 역할에 대해 논의하면서 reynatis <🎜 에 대한 개념에서 완성에 이르기까지 그의 참여를 강조합니다. 그는 압도적으로 긍정적 인 국제 리셉션에서 기쁨을 표현하면서 게임의 화제가 일본 이외의 지역에서 훨씬 더 강해 보인다는 점을 지적합니다. 그는 또한 일본 선수의 반응에 대한 통찰력을 공유하며, Tetsuya Nomura의 작품 팬들 (
및 kingdom hearts <🎜 <🎜 <🎜 <🎜 )의 감사를 강조하면서 게임의 이야기 방향을 직관적으로 파악하는 것처럼 보입니다.
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reynatis 는 자신의 비전과 창의적 추진력에서 태어난 완전히 독창적 인 창조물이라고 강조합니다. 그는 Nomura-san과의 토론을 인정하지만 세부 사항을 공개하지 못하게합니다.
Takumi는 균형 문제와 삶의 질 향상을 해결하기위한 계획된 업데이트를 언급하면서 개선 영역을 인정합니다. 그는 서양 플레이어에게 현지화 된 버전이 일본어 릴리스의 세련된 반복이 될 것이라고 보증합니다. 그런 다음 대화는 고유 한 공동 작업 과정으로 바뀌어 주로 소셜 미디어 및 메시징 앱을 통해 Nojima-San 및 Shimomura-San과의 비공식적이고 직접적인 커뮤니케이션을 드러냅니다. <<> Takumi는 Shimomura-San과 Nojima-San을 찾는 그의 이유를 설명하면서 Kingdom Hearts <🎜 및 <🎜 🎜> Final Fantasy <🎜 🎜> 시리즈에서 그의 개인적인 영감을 자세히 설명합니다. 그는 또한 게임 디자인에 대한 그의 접근 방식에 대해 논의하면서 액션 게임 메커니즘에만 초점을 맞추기보다는 응집력 있고 즐거운 전반적인 경험을 강조합니다.
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<<>TAKUMI는 게임의 기술적 측면을 다루며 스위치 버전이 콘솔의 한계를 뛰어 넘는다는 점을 인정했습니다. 그는 플랫폼 도달 범위 극대화와 최적의 시각적 품질 달성 사이의 균형을 유지하는 방법을 설명합니다. 토론은 FuRyu의 내부 PC 개발로 확장되어 이 길에 대한 탐구를 확인합니다. 일본에서 Xbox에 대한 소비자 수요가 크지 않다는 점은 Xbox 출시가 없는 이유로 언급됩니다.
TAKUMI는 스포일러를 방지하기 위해 향후 DLC 콘텐츠의 동시 글로벌 출시를 강조하면서 서양 출시에 대한 기대감을 표명했습니다. 그는 또한 미래의 아트북과 사운드트랙의 가능성에 대해 언급하며 현재 계획은 없지만 강력한 사운드트랙이 이를 바람직한 목표로 만든다고 말했습니다. 그는 Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth 및 Jedi Survivor를 언급하며 개인적인 게임 선호도를 공유했습니다. 그는 자신의 역할 확장으로 인해 Trinity Trigger와 Reynatis라는 두 프로젝트 중 Reynatis를 선호한다고 밝혔습니다.
인터뷰는 사회적 압력을 극복하고 자신의 목소리를 찾는 레이나티스의 강력한 주제를 강조하는 잠재 플레이어에게 보내는 메시지로 마무리됩니다. 이메일 부분에는 노지마 씨와 시모무라 씨가 등장하여 그들의 참여, 창작 과정 및 영감에 대한 관점을 제공합니다. 인터뷰는 커피 선호도에 대한 가벼운 질문으로 마무리됩니다.
인터뷰에는 게임의 다양한 측면을 보여주는 여러 이미지가 함께 제공됩니다.