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Interview NieR : les développeurs parlent de jeu, de caféine et plus encore

By NathanJan 26,2025

Cette longue interview se penche sur la création du RPG d'action de FuRyu, Reynatis, dont la sortie occidentale est prévue le 27 septembre. Nous entendons le producteur créatif TAKUMI, le scénariste Kazushige Nojima et la compositrice Yoko Shimomura. La conversation couvre un large éventail de sujets, notamment les inspirations du jeu, les collaborations, les défis de développement et les projets futurs.

TAKUMI discute de son rôle chez FuRyu, soulignant son implication dans Reynatis de la conception à l'achèvement. Il se réjouit de l'accueil international extrêmement positif, notant que le buzz autour du jeu semble bien plus fort en dehors du Japon. Il partage également un aperçu de la réponse des joueurs japonais, soulignant l'appréciation des fans pour les œuvres de Tetsuya Nomura (comme Final Fantasy et Kingdom Hearts), qui semblent saisir intuitivement la direction narrative du jeu.

L'interview aborde soigneusement les comparaisons fréquemment évoquées avec Final Fantasy Versus XIII. TAKUMI confirme l'influence de la bande-annonce comme source d'inspiration, mais souligne que Reynatis est une création totalement originale, née de sa propre vision et de son dynamisme créatif. Il reconnaît les discussions avec Nomura-san mais s'abstient de divulguer des détails.

TAKUMI reconnaît les domaines à améliorer, mentionnant les mises à jour prévues pour résoudre les problèmes d'équilibre et les améliorations de la qualité de vie. Il assure aux joueurs occidentaux que la version localisée sera une itération raffinée de la version japonaise. La conversation passe ensuite au processus de collaboration unique, révélant la communication informelle et directe que TAKUMI avait avec Nojima-san et Shimomura-san, principalement via les réseaux sociaux et les applications de messagerie.

TAKUMI détaille son inspiration personnelle des séries Kingdom Hearts et Final Fantasy, expliquant les raisons pour lesquelles il a recherché Shimomura-san et Nojima-san. Il discute également de son approche de la conception de jeux, en mettant l'accent sur la création d'une expérience globale cohérente et agréable plutôt que de se concentrer uniquement sur les mécanismes des jeux d'action.

L'interview évoque les trois années de développement du jeu, traversant les défis de la pandémie. TAKUMI explique comment le maintien d'une communication ouverte avec l'équipe de développement a atténué les revers potentiels. La collaboration réussie avec Square Enix pour le crossover NEO : The World Ends With You est discutée, soulignant l'approche directe de TAKUMI et la rareté de telles collaborations dans l'industrie du jeu sur console.

Takumi aborde les aspects techniques du jeu, reconnaissant la version Switch pousse les limites de la console. Il explique l'acte d'équilibrage entre maximiser la portée de la plate-forme et atteindre une qualité visuelle optimale. La discussion s'étend au développement des PC internes de Furyu, confirmant leur exploration de cette avenue. L'absence de demande importante des consommateurs pour Xbox au Japon est citée comme une raison de l'absence de versions Xbox.

Takumi exprime son excitation pour la version occidentale, mettant en évidence le déploiement global simultané du futur contenu DLC pour empêcher les spoilers. Il aborde également la possibilité de futurs livres d'art et bandes sonores, déclarant que bien qu'il n'y ait pas de plans actuels, la bande sonore forte en fait un objectif souhaitable. Il partage ses préférences de jeu personnelles, mentionnant les larmes du royaume , FINAL FANTASY VII renaissance , et Jedi Survivor . Il exprime sa préférence pour reynatis de ses deux projets, Trinity Trigger et reynatis , en raison de son rôle élargi.

L'interview se termine par un message aux joueurs potentiels, mettant l'accent sur le thème puissant de reynatis de surmonter les pressions sociétales et de trouver sa voix. La partie e-mail propose Nojima-san et Shimomura-san, fournissant leurs perspectives sur leur implication, leurs processus créatifs et leurs inspirations. L'interview se termine par une question légère sur les préférences du café.

L'interview s'accompagne de plusieurs images tout au long, présentant divers aspects du jeu.

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