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Intervista a NieR: gli sviluppatori parlano di gioco, caffeina e altro

By NathanJan 26,2025

Questa vasta intervista approfondisce la creazione del gioco di ruolo d'azione di Furyu, reynatis , prevista per il rilascio occidentale il 27 settembre. Sentiamo il produttore creativo Takumi, lo scenario Kazushige Nojima e il compositore Yoko Shimomura. La conversazione copre una vasta gamma di argomenti, tra cui ispirazioni del gioco, collaborazioni, sfide di sviluppo e piani futuri.

Takumi discute il suo ruolo in Furyu, sottolineando il suo coinvolgimento in reynatis dal concepimento al completamento. Esprime gioia per l'accoglienza internazionale straordinariamente positiva, osservando che il ronzio del gioco sembra significativamente più forte al di fuori del Giappone. Condivide anche approfondimenti sulla risposta giapponese dei giocatori, mettendo in evidenza l'apprezzamento dei fan delle opere di Tetsuya Nomura (come Final Fantasy e Kingdom Hearts ), che sembrano afferrare intuitivamente la direzione narrativa del gioco.

L'intervista affronta attentamente i confronti frequentemente sollevati con Final Fantasy contro XIII . Takumi conferma l'influenza del trailer come fonte di ispirazione, ma sottolinea che reynatis è una creazione totalmente originale, nata dalla sua visione e dal suo impulso creativo. Riconosce le discussioni con Nomura-san ma si astiene dal divulgare i dettagli.

Takumi riconosce le aree di miglioramento, menzionando aggiornamenti pianificati per affrontare i problemi di bilanciamento e i miglioramenti della qualità della vita. Assicura ai giocatori occidentali che la versione localizzata sarà un'iterazione raffinata del rilascio giapponese. La conversazione si sposta quindi sul processo collaborativo unico, rivelando la comunicazione informale e diretta che Takumi aveva con Nojima-san e Shimomura-san, principalmente tramite app di social media e messaggi.

Takumi descrive in dettaglio la sua ispirazione personale da Kingdom Hearts e serie Final Fantasy , spiegando le sue ragioni per cercare Shimomura-san e Nojima-san. Discute anche il suo approccio alla progettazione del gioco, sottolineando la creazione di un'esperienza complessiva coesa e piacevole piuttosto che concentrarsi esclusivamente sulla meccanica dei giochi d'azione.

L'intervista tocca lo sviluppo triennale del gioco, navigando sulle sfide della pandemia. Takumi spiega come il mantenimento della comunicazione aperta con il team di sviluppo ha mitigato potenziali battute d'arresto. Viene discussa la collaborazione riuscita con Square Enix per il neo: il mondo termina con te crossover, evidenziando l'approccio diretto di Takumi e la rarità di tali collaborazioni nel settore dei giochi console.

TAKUMI affronta gli aspetti tecnici del gioco, riconoscendo che la versione Switch spinge oltre i limiti della console. Spiega l'equilibrio tra l'ottimizzazione della portata della piattaforma e il raggiungimento di una qualità visiva ottimale. La discussione si estende allo sviluppo interno del PC da parte di FuRyu, confermando l'esplorazione di questa strada. La mancanza di una domanda significativa da parte dei consumatori per Xbox in Giappone è citata come motivo dell'assenza di versioni Xbox.

TAKUMI esprime il suo entusiasmo per l'uscita occidentale, evidenziando il lancio simultaneo a livello globale dei futuri contenuti DLC per evitare spoiler. Affronta anche la possibilità di futuri libri d'arte e colonne sonore, affermando che, sebbene non ci siano piani attuali, una colonna sonora forte lo rende un obiettivo desiderabile. Condivide le sue preferenze di gioco personali, menzionando Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth e Jedi Survivor. Esprime la sua preferenza per Reynatis tra i suoi due progetti, Trinity Trigger e Reynatis, a causa del suo ruolo ampliato.

L'intervista si conclude con un messaggio ai potenziali giocatori, sottolineando il potente tema di Reynatis di superare le pressioni sociali e trovare la propria voce. La parte relativa alle e-mail presenta Nojima-san e Shimomura-san, che forniscono il loro punto di vista sul loro coinvolgimento, processi creativi e ispirazioni. L'intervista si conclude con una domanda scherzosa sulle preferenze del caffè.

L'intervista è accompagnata da numerose immagini che mostrano vari aspetti del gioco.

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