Cuộc tranh luận lâu đời giữa PlayStation và Xbox là một yếu tố chính của thế giới chơi game trong nhiều năm. Cho dù bạn đã tham gia vào các cuộc thảo luận của Reddit, đã tạo ra nội dung Tiktok hoặc tranh luận với bạn bè, bạn có thể quen thuộc với sự cạnh tranh này. Trong khi một số game thủ thề bởi PC Gaming và một nhà vô địch khác Nintendo, hai thập kỷ qua đã được định hình đáng kể bởi sự cạnh tranh giữa Sony và Microsoft. Tuy nhiên, cảnh quan của ngành công nghiệp game đã thay đổi đáng kể, đặc biệt là trong năm qua. Với sự gia tăng của chơi game cầm tay và các thế hệ trẻ am hiểu công nghệ xây dựng các giàn chơi game của riêng họ, "cuộc chiến console" truyền thống dường như đã biến đổi. Có một người chiến thắng nổi lên? Có lẽ, nhưng câu trả lời có thể làm bạn ngạc nhiên.
Ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã phát triển thành một cường quốc tài chính, với doanh thu toàn cầu tăng vọt từ 285 tỷ đô la năm 2019 lên 475 tỷ đô la vào năm 2023. Con số này vượt qua thu nhập kết hợp của ngành công nghiệp điện ảnh và âm nhạc toàn cầu, lần lượt đứng ở mức 308 tỷ đô la và 28,6 tỷ USD. Quỹ đạo tăng trưởng của ngành công nghiệp cho thấy không có dấu hiệu chậm lại, với các dự báo ước tính gần 700 tỷ đô la vào năm 2029. Sự tăng trưởng ấn tượng này từ thời Pong nhấn mạnh sự phát triển năng động của ngành.
Bản chất sinh lợi của chơi game đã thu hút các ngôi sao Hollywood như Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, Jon Bernthal và Willem Dafoe, những người đã đặc trưng trong các trò chơi trong năm năm qua. Sự tham gia của họ làm nổi bật sự thay đổi trong cách nhận thức các trò chơi video. Ngay cả những người khổng lồ như Disney cũng đang thực hiện các bước đi đáng kể vào trò chơi, với khoản đầu tư 1,5 tỷ đô la vào các trò chơi hoành tráng trong nhiệm kỳ thứ hai của Bob Iger, nhằm mục đích thiết lập sự hiện diện chơi game mạnh mẽ. Tuy nhiên, không phải tất cả đều phát triển mạnh trong thị trường đang bùng nổ này, với những thách thức của Xbox của Microsoft.
Xbox Series X và S được thiết kế để nâng cấp đáng kể so với Xbox One, nhưng doanh số của họ vẫn bị áp đảo. Xbox One vượt qua chuỗi X/S gần gấp đôi và theo Mat Piscatella từ Circana, thế hệ console hiện tại có thể đã đạt đến đỉnh điểm trong doanh số. Số liệu bán hàng 2024 từ Statista tiết lộ rằng Xbox Series X/S đã bán ít hơn 2,5 triệu đơn vị trong cả năm, trong khi PlayStation 5 đã bán cùng một con số chỉ trong quý đầu tiên của năm 2024. Tin đồn về Xbox có thể thoát khỏi thị trường phân phối trò chơi vật lý và rút ra khỏi khu vực EMEA.
Microsoft đã công khai thừa nhận rằng Xbox chưa bao giờ thực sự có cơ hội trong cuộc chiến console. Do đó, công ty đang chuyển sự tập trung của mình khỏi doanh số giao diện điều khiển truyền thống. Xbox Game Pass đã trở thành một chiến lược trung tâm, với các tài liệu nội bộ tiết lộ chi phí cao liên quan đến việc thêm các tựa game lớn như Grand Theft Auto 5 và Star Wars Jedi: Survivor vào dịch vụ. Chiến dịch "Đây là một Xbox" của Microsoft cho thấy nỗ lực đổi thương hiệu, định vị Xbox là một dịch vụ luôn luôn có thể truy cập thay vì chỉ là một phần cứng.
Sự thay đổi này thể hiện rõ trong sự phát triển tin đồn của Microsoft về một thiết bị cầm tay Xbox, cũng như kế hoạch ra mắt một cửa hàng trò chơi di động để cạnh tranh với Apple và Google. Giám đốc Xbox Phil Spencer đã thừa nhận sự thống trị của trò chơi di động, cho thấy Xbox nhằm mục đích trở thành một thương hiệu mà bạn có thể chơi mọi lúc, mọi nơi.
Trục của Microsoft được thúc đẩy bởi sự thống trị ngày càng tăng của trò chơi di động. Vào năm 2024, trong số khoảng 3,3 tỷ game thủ trên toàn thế giới, hơn 1,93 tỷ lần chơi trên các thiết bị di động. Định giá thị trường của trò chơi di động đạt 92,5 tỷ đô la vào năm 2024, chiếm một nửa tổng thị trường trò chơi video trị giá 184,3 tỷ đô la. Ngược lại, cổ phiếu của trò chơi console là 50,3 tỷ đô la, giảm so với năm trước. Việc chuyển sang chơi game di động đã được thể hiện rõ từ năm 2013, với các tựa game di động như Puzzle & Dragon và Candy Crush Saga vượt trội so với các trò chơi giao diện điều khiển truyền thống như GTA 5 về doanh thu. Trong thập kỷ qua, chơi game di động đã trở thành lực lượng thống trị qua tất cả các thế hệ, đặc biệt là giữa Gen Z và Gen Alpha.
Ngoài Mobile, trò chơi PC cũng đã tăng trưởng đáng kể, với mức tăng 59 triệu người chơi hàng năm kể từ năm 2014, đạt 1,86 tỷ vào năm 2024. Mặc dù vậy, khoảng cách giữa thị trường game giao diện điều khiển và PC đã mở rộng từ 2,3 tỷ đô la trong năm 2016 lên 9 tỷ đô la vào năm 2024, cho thấy thị phần của Gaming giảm. Xu hướng này đặt ra những thách thức bổ sung cho Xbox, do sự hiện diện mạnh mẽ của nó trên PC Windows.
Trong khi đó, PlayStation 5 của Sony đã đạt được thành công đáng kể, với 65 triệu đơn vị được bán cho đến nay, vượt xa đáng kể doanh thu kết hợp 29,7 triệu của Xbox Series X/s. Các dịch vụ trò chơi và mạng của Sony đã báo cáo tăng lợi nhuận 12,3%, được thúc đẩy bởi doanh số bán hàng của bên thứ nhất như Astro Bot và Ghost of Tsushima Giám đốc cắt giảm. Dự đoán ước tính rằng vào năm 2029, Sony sẽ bán được 106,9 triệu PS5, trong khi Microsoft dự đoán sẽ bán được từ 56-59 triệu đơn vị Xbox Series X/S vào năm 2027.
Tuy nhiên, thành công của PS5 không phải là không có những thách thức của nó. Một nửa số người dùng PlayStation vẫn thích PS4 của họ, một phần do thiếu các tựa game độc quyền PS5 hấp dẫn. Chỉ có 15 trò chơi độc quyền PS5 chính hãng tồn tại, không bao gồm Remasters, điều này có thể không biện minh cho mức giá $ 500 của console cho nhiều người. PS5 Pro, có giá 700 đô la, đã nhận được một buổi tiếp tân hỗn hợp, với nhiều cảm giác nâng cấp đến quá sớm trong vòng đời của console. Tiềm năng thực sự của PS5 có thể được thực hiện với việc phát hành Grand Theft Auto 6 vào cuối năm nay.
Kết quả trả lờiVì vậy, cuộc chiến console có thực sự kết thúc không? Microsoft dường như tin rằng họ không bao giờ có cơ hội thực sự để cạnh tranh với Sony. Mặc dù PlayStation 5 đã thành công, nhưng nó vẫn chưa đưa ra một bước nhảy vọt về phía trước. Những người chiến thắng thực sự dường như là những người đã từ chối trận chiến giao diện điều khiển truyền thống. Sự gia tăng của trò chơi di động, với các công ty như Tencent có khả năng mua lại Ubisoft và Sumo Group, cho thấy một tương lai trong đó chơi game di động đóng vai trò trung tâm trong tính bền vững và lợi nhuận của ngành. Với 10% dân số thế giới chơi các trò chơi của Zynga hàng tháng, ngay cả các game thủ di động bình thường cũng gián tiếp hỗ trợ các tựa game lớn như Grand Theft Auto 6. Chương tiếp theo của trò chơi video có thể sẽ tập trung ít hơn vào sức mạnh phần cứng và nhiều hơn vào việc mở rộng các dịch vụ chơi game trên đám mây. Cuộc chiến giao diện điều khiển có thể kết thúc, nhưng cuộc chiến game di động, và vô số trận đấu của nó đã bắt đầu.