Netease'nin Marvel Rivals'ı, lansmanından sadece üç gün içinde etkileyici bir on milyon oyuncuyu toplayan ve sonraki haftalarda Netaase için önemli bir gelir elde eden, oyuncularla inkar edilemez bir şekilde bir akor vurdu. Bununla birlikte, Bloomberg'in yakın tarihli bir raporu, iç kargaşa ve Netease'deki stratejik değişimlere ışık tutuyor ve CEO ve kurucu William Ding'in lisanslı fikri mülkiyet kullanma konusundaki tereddütleri nedeniyle oyunu neredeyse iptal ettiğini ortaya koyuyor.
Bloomberg raporuna göre, Ding şu anda işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve uluslararası yatırımlardan bir geri çekilme de dahil olmak üzere bir dizi maliyet düşürme önlemi yürütüyor. Amaç, büyümedeki bir düşüşü ele almak ve Tencent ve Mihoyo gibi endüstri devleriyle daha iyi rekabet etmek için daha odaklanmış ve verimli bir portföy oluşturmaktır.
Marvel rakiplerini neredeyse iptal etme kararı, Ding'in lisanslı Marvel karakterlerinin kullanımı için ödeme yapma konusundaki isteksizliğinden kaynaklandı. Bildirildiğine göre, sanatçıları orijinal tasarımları kullanmaya ikna etmeye çalıştı, bu da milyonlarca nettease mal olduğu iddia edildi. Buna rağmen, Marvel Rivals serbest bırakıldı ve kayda değer bir başarı elde etti.
Ancak, nettease yeniden yapılandırması devam ediyor. Bu haftanın başlarında, Seattle'daki Marvel Rivals ekibi, şirket "örgütsel nedenlere" atıfta bulundu. Geçen yıl, Ding, daha önce Bungie, DeVolver Digital ve Blizzard Entertainment gibi stüdyolara önemli yatırımlar yaparak denizaşırı projelere yatırım yapmayı bıraktı. Rapor, Ding'in odak noktasının yılda yüz milyonlarca üretebilecek oyunlar üzerinde olduğunu gösteriyor, ancak bir netaeze sözcüsü şirketin yeni oyun uygulanabilirliği için "keyfi battaniye sayısı" belirlemediğini açıkladı.
Bloomberg ile konuşan çalışanlar, Netease'deki iç zorlukları vurguladı ve onları Ding'in öngörülemeyen liderlik tarzına bağladılar. Onu hızlı kararlar veren ve sık sık fikrini değiştiren, personelin geç çalışması için baskısı olan ve son zamanlarda birçok mezunları kilit liderlik rollerine dönüştüren biri olarak tanımlıyorlar. Bu oynaklık, Netease'in önümüzdeki yıl Çin'de herhangi bir yeni oyun yayınlamayabileceği endişelerini dile getirerek çok sayıda projenin iptaline yol açtı.
Netease'in oyun yatırımlarından geri çekilmesi, oyun endüstrisinde, özellikle Batı pazarlarında bir belirsizlik döneminin ortasında geliyor. Sektör, yüce kurumsal beklentilere rağmen birkaç yüksek bütçeli, yüksek profilli oyunun başarısızlığıyla birleşen birkaç yıl süren önemli işten çıkarmalar, proje iptalleri ve stüdyo kapanışlarıyla karşı karşıya kaldı.