Diablo 4-এর প্রাথমিক ধারণা, প্রাক্তন Diablo 3 পরিচালক Josh Mosqueira দ্বারা প্রকাশিত, চূড়ান্ত পণ্য থেকে অনেক দূরে ছিল। গেমটিকে আরও অ্যাকশন-ভিত্তিক, পারমাডেথ-চালিত অভিজ্ঞতা হিসাবে কল্পনা করা হয়েছিল।
ডায়াবলো 4 এর র্যাডিক্যাল রিডিজাইন: রোগুলাইট থেকে অ্যাকশন-আরপিজি পর্যন্ত
উন্নয়ন চ্যালেঞ্জগুলি "হাডেস" ভিশন থেকে প্রস্থানের দিকে পরিচালিত করে
জেসন শ্রেয়ারের প্লে নাইস: দ্য রাইজ অ্যান্ড ফল অফ ব্লিজার্ড এন্টারটেইনমেন্ট-এর উদ্ধৃতি অনুসারে, ডায়াবলো 4-এর প্রাথমিক বিকাশ, যার কোডনাম "হেডিস" ছিল একটি বিপ্লবী পরিবর্তনের লক্ষ্যে। Mosqueira ডায়াবলো 3 এর অনুভূত ত্রুটিগুলি থেকে দূরে সরে যেতে চেয়েছিল, একটি ব্যাটম্যানকে লক্ষ্য করে: আরখাম-অনুপ্রাণিত অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার রোগুলাইক উপাদানগুলির সাথে।
এই প্রোটোটাইপে সিরিজের ঐতিহ্যগত আইসোমেট্রিক ভিউকে প্রতিস্থাপন করে তৃতীয়-ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি দেখানো হয়েছে। যুদ্ধটি দ্রুত এবং আরও প্রভাবশালী হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল, এবং পারমাডেথ মেকানিক চ্যালেঞ্জের একটি উল্লেখযোগ্য স্তর যোগ করেছে।
তবে, উচ্চাভিলাষী দৃষ্টিভঙ্গি অনেক বাধার সম্মুখীন হয়েছে। পরিকল্পিত কো-অপ মাল্টিপ্লেয়ার বিশেষত সমস্যাযুক্ত প্রমাণিত। উন্নয়নের অগ্রগতির সাথে সাথে, অভ্যন্তরীণ আলোচনায় প্রশ্ন ওঠে যে প্রকল্পটি তার ডায়াবলো পরিচয় ধরে রেখেছে কিনা। একজন ডিজাইনার, জুলিয়ান লাভ, কথিতভাবে নিয়ন্ত্রণ, পুরষ্কার, দানব এবং নায়কদের মধ্যে উল্লেখযোগ্য পার্থক্য উল্লেখ করেছেন, যা প্রতিষ্ঠিত ভোটাধিকার থেকে এর বিচ্যুতি নিয়ে উদ্বেগ প্রকাশ করেছে। পরিশেষে, দলটি উপসংহারে পৌঁছেছে যে "হাডিস" কার্যকরভাবে সম্পূর্ণরূপে একটি নতুন আইপি।
Diablo 4 সম্প্রতি তার প্রথম বড় সম্প্রসারণ চালু করেছে, "ভেসেল অফ হেট্রেড।" এই DLC 1336 সালে খেলোয়াড়দের নাহান্টুর বিশ্বাসঘাতক রাজ্যে নিয়ে যায়, যেখানে তারা মেফিস্টোর ষড়যন্ত্রের মুখোমুখি হয়। [পর্যালোচনার লিঙ্ক, যদি প্রযোজ্য হয়