Początkowa koncepcja Diablo 4, ujawniona przez byłego reżysera Diablo 3 Josh Mosqueirę, znacznie różniła się od produktu końcowego. Gra została pomyślana jako gra bardziej zorientowana na akcję i napędzana wieczną śmiercią.
Radykalne przeprojektowanie Diablo 4: od Roguelite do RPG akcji
Wyzwania rozwojowe doprowadziły do odejścia od wizji „Hadesa”
Według fragmentów książki Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment Jasona Schreiera, wczesne prace nad Diablo 4, o kryptonimie „Hades”, miały na celu rewolucyjną zmianę. Mosqueira próbowała oderwać się od dostrzegalnych niedociągnięć Diablo 3 i dążyła do stworzenia przygodowej gry akcji inspirowanej Batmanem: Arkham z elementami roguelike.
Ten prototyp miał perspektywę trzeciej osoby, zastępując tradycyjny widok izometryczny serii. Walka została zaprojektowana tak, aby była szybsza i miała większy wpływ, a mechanika ciągłej śmierci dodała znaczący poziom wyzwania.
Ambitna wizja napotkała jednak wiele przeszkód. Szczególnie problematyczny okazał się planowany tryb wieloosobowy w trybie współpracy. W miarę postępu prac, wewnętrzne dyskusje budziły wątpliwości, czy projekt zachował swoją tożsamość Diablo. Jeden z projektantów, Julian Love, podobno zauważył znaczące różnice w sterowaniu, nagrodach, potworach i bohaterach, budząc obawy dotyczące odbiegania od ustalonej serii. Ostatecznie zespół doszedł do wniosku, że „Hades” był w rzeczywistości zupełnie nowym adresem IP.
Diablo 4 niedawno wypuściło swoje pierwsze duże rozszerzenie, „Naczynie Nienawiści”. To DLC przenosi graczy do zdradzieckiej krainy Nahantu w 1336 roku, gdzie stawiają czoła machinacjom Mephisto. [Link do recenzji, jeśli dotyczy]