Diablo 4'ün eski Diablo 3 yönetmeni Josh Camiira'nın ortaya koyduğu ilk konsepti, nihai üründen çok uzaktı. Oyun daha aksiyon odaklı, kalıcı ölüm odaklı bir deneyim olarak tasavvur edildi.
Diablo 4'ün Radikal Yeniden Tasarımı: Roguelite'tan Aksiyon RPG'ye
Geliştirme Zorlukları "Hades" Vizyonundan Ayrılmaya Yol Açtı
Jason Schreier'in Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment adlı eserinden alıntılara göre, Diablo 4'ün kod adı "Hades" olan ilk geliştirmesi, devrim niteliğinde bir değişimi hedefliyordu. Camiira, Diablo 3'ün algılanan eksikliklerinden kurtulmaya çalışarak, Batman: Arkham'dan ilham alan, roguelike unsurlara sahip bir aksiyon-macera yaratmayı hedefledi.
Bu prototip, serinin geleneksel izometrik görünümünün yerine üçüncü şahıs bakış açısına sahipti. Savaş daha hızlı ve daha etkili olacak şekilde tasarlandı ve kalıcı ölüm mekaniği önemli bir zorluk katmanı ekledi.
Ancak bu iddialı vizyon çok sayıda engelle karşılaştı. Planlanan ortak çok oyunculu modun özellikle sorunlu olduğu ortaya çıktı. Geliştirme ilerledikçe şirket içi tartışmalar projenin Diablo kimliğini koruyup korumadığını sorguladı. Tasarımcılardan biri olan Julian Love'ın kontroller, ödüller, canavarlar ve kahramanlar arasındaki önemli farklılıklara dikkat çekerek yerleşik franchise'dan farklılığıyla ilgili endişeleri artırdığı bildirildi. Sonuçta ekip "Hades"in tamamen yeni bir fikri mülkiyet olduğu sonucuna vardı.
Diablo 4 yakın zamanda ilk büyük genişletmesi olan "Vessel of Hatred"ı piyasaya sürdü. Bu DLC, oyuncuları 1336'daki hain Nahantu diyarına götürüyor ve burada Mephisto'nun entrikalarıyla yüzleşiyorlar. [Varsa, inceleme bağlantısı]