Local Thunk, lo sviluppatore dietro il famoso gioco Balatro, ha condiviso un resoconto dettagliato del viaggio di sviluppo del gioco sul suo blog personale. In una candida rivelazione, ammette di non giocare a giochi roguelike durante lo sviluppo di Balatro, ad eccezione di una notevole eccezione.
A partire dal dicembre 2021, il locale Thunk ha evitato consapevolmente giocare a giochi di Roguelike, tra cui DeckBuilders, un genere che non aveva mai esplorato prima. La sua ragione di questa decisione non era di migliorare la qualità del gioco, ma di preservare la gioia del suo hobby. "Voglio essere cristallino qui e dire che ciò non perché pensavo che avrebbe comportato un gioco migliore, questo è perché fare giochi è il mio hobby, rilasciarli e fare soldi da loro non è, quindi esplorare ingenuamente il design di Roguelike (e soprattutto il design di DeckBuilder, dal momento che non avevo mai giocato uno prima che io abbia mai giocato uno che ho giocato uno prima che avrei giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei giocato uno che non avevo mai giocato uno che non avevo giocato uno prima che avrei giocato uno che avrei mai giocato a fare il design esistente) che non avevo mai giocato uno che ho giocato uno prima che avrei giocato a quello che avrei mai giocato da quello che avrei avuto un design esistente) ha provocato un gioco più stretto, ma avrebbe sconfitto lo scopo di ciò che amo di fare giochi ", ha spiegato.
Tuttavia, un anno e mezzo dopo, Local Thunk ha infranto la sua regola una volta scaricando e giocando a Slay the Gughe. La sua reazione è stata immediata e forte: "Merda santa", ha scritto, "Ora è un gioco". Inizialmente, lo ha giocato per studiare l'implementazione del controllore per i giochi di carte, ma si è trovato profondamente assorto nel gioco. Ha espresso sollievo per averlo evitato prima, temendo che suonarlo prima avrebbe potuto portarlo a replicare involontariamente il suo design.
Il post sul blog di Local Thunk offre anche un tesoro di altre intuizioni. Ha rivelato che la cartella di sviluppo del gioco è stata semplicemente chiamata "CardGame" e non è mai cambiata, e il titolo di lavoro per gran parte del suo sviluppo era "Joker Poker". Ha condiviso i dettagli su diverse funzionalità demolite, tra cui:
- Una versione in cui l'unico modo per aggiornare qualsiasi cosa è attraverso uno pseudo-shop che consente di aggiornare le carte più volte, simile a Super Auto Pets.
- Una valuta separata per i reloll.
- Una funzione "Golden Seal" che restituirebbe una carta alla mano del giocatore dopo che è stata giocata se tutte le tende fossero saltate.
Un aneddoto divertente riguardo al numero finale di jokers del gioco, fissato a 150, era dovuto a una cattiva comunicazione con l'editore, Playstack. Inizialmente, Local Thunk ha menzionato il fatto di avere "120 scherzi", ma un incontro successivo ha portato al numero che veniva malvagio o ricordato come 150. Decise che 150 era un numero migliore e adeguato il gioco di conseguenza.
Infine, Local Thunk ha condiviso l'origine del nome del suo sviluppatore, "Local Thunk", che deriva da uno scherzo di programmazione. Il suo partner, mentre imparava a codificare in R, ha suggerito umoristico le variabili di denominazione "Thunk". In Lua, le variabili sono talvolta dichiarate con la parola chiave "locale", quindi è nata "THUNK LOCALE", diventando infine il suo handle sviluppatore.
Per coloro che sono interessati alla storia completa dietro lo sviluppo di Balatro, Local Thunk's Blog offre una lettura completa e coinvolgente. IGN ha elogiato Balatro, assegnandolo un 9/10 e descrivendolo come "un costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti, è il tipo di divertimento che minaccia di far deragliare l'intero fine settimana mentre rimani sveglio troppo tardi a fissare gli occhi di un giullare che ti tenta solo per un'altra corsa."