ゼルダの伝説: エコーズ オブ ウィズダム — フランチャイズの画期的なエントリー
『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、その革新的なゲームプレイだけでなく、女性の佐野友美氏がディレクターを務めた初のゼルダ ゲームであることからも、シリーズの歴史の中で極めて重要な瞬間となっています。この Nintendo Ask the Developer インタビューは、佐野氏の旅とゲームのユニークな開発プロセスに光を当てます。
佐野友美: ゼルダのベテランが舵を取る
エコーズ オブ ウィズダムは 2 つの重要な側面で画期的です。ゼルダ姫がプレイ可能な主人公として主導権を握り、シリーズ初の女性ディレクターが指揮をとっています。 佐野氏は 20 年以上の経験を持つベテラン ゲーム開発者で、これまでにさまざまなゼルダのリメイクやマリオ & ルイージのタイトルに貢献してきました。 制作管理と調整における彼女の経歴は、この新しいゼルダの冒険を形作る上で非常に貴重であることが証明されました。
シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、佐野氏がグレッツォのゼルダリメイクプロジェクトに一貫して関わっていることを強調し、シリーズの中核的な仕組みとデザイン哲学に対する佐野氏の深い理解を強調しています。 彼女の経験はゼルダを超えて広がり、さまざまなマリオ スポーツ タイトルの仕事に携わっています。
ダンジョンメーカーから壮大なアドベンチャーへ
Echoes of Wisdom の起源は、Link's Awakening のリメイクの後にあります。 トップダウン式ゼルダ ゲームプレイの将来の方向性を探る任務を負った Grezzo 氏は、当初、ゼルダ ダンジョン作成ツールを提案しました。 しかし、青沼の介入により、ゲームのデザインは大幅に変更されました。
初期のプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」の仕組みと、トップダウンとサイドビューの視点の融合が検討されました。 あるコンセプトでは、プレイヤーはコピーされたオブジェクトを使用して独自のダンジョンを作成できます。 これは、コピーされたアイテムがダンジョン建設のためだけではなく、パズルを解いて進行するためのツールとして機能するシステムに進化しました。
開発チームは「いたずら」の概念を採用し、創造的で型破りなソリューションを奨励しました。 これにより、スパイク ローラーのような予期せぬゲームプレイ メカニズムが生まれ、それらは予測不可能な相互作用にもかかわらず、ゲームの独特の魅力に不可欠であると考えられました。
青沼氏は、『エコーズ オブ ウィズダム』の「いたずら」メカニズムとブレス オブ ザ ワイルドのミャフム アガナの神殿との類似点を示し、型破りな問題解決とプレイヤーの創意工夫への報いに対するシリーズの継続的な取り組みを強調しています。
ゼルダの伝説: エコーズ オブ ウィズダムは、Nintendo Switch で 9 月 26 日に発売され、人気のシリーズに新たな視点をもたらすことを約束します。 ゼルダを主人公とし、女性監督が指揮を執るこのユニークなゼルダの冒険は、シリーズの境界線を再定義する予定です。