Begin aan een verbluffende reis met *Superliminal *, een spel dat je perceptie en puzzeloplossende vaardigheden uitdaagt. Als u vastziet of op zoek bent naar een uitgebreide gids, is onze volledige * superliminale * walkthrough hier om u te helpen door elke draai te navigeren en te draaien.
Inhoudsopgave
Play and Solve Superliminal With Our Full Walkthrough Level 1 – Induction Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Puzzle 7 Puzzle 8 Puzzle 9 Puzzle 10 Puzzle 11 Puzzle 12 Level 2 – Optical Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Level 3 – Cubism Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Puzzle 7 Puzzle 8 Level 4 – Blackout Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Level 5 – Clone Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Level 6 – Dollhouse Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Level 7 – Labyrinth Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Puzzle 7 Puzzle 8 Level 8 – Whitespace Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Puzzle 7 Level 9 – Retrospect Play en Lost Superliminal op met onze volledige walkthrough
Laten we, voordat we in onze gedetailleerde superliminale walkthrough duiken, de basisprincipes dekken. Ten eerste kun je niet sterven in dit spel - zelfs als je een enorm blok op je hoofd laat vallen, stuitert het gewoon af en herinnert je eraan dat je door een droomwereld navigeert.
Ten tweede, maak je vertrouwd met de mechanica met behulp van de oefenruimte. Experimenteer met objecten; Als u een object in de buurt van de vloer of muur vrijgeeft, wordt het kleiner. Omgekeerd, als je het vrijgeeft wanneer je verder weg kijkt, zal het toenemen. U kunt dit proces herhalen om de objectgrootte aanzienlijk te manipuleren. Pak bijvoorbeeld een pion van het bureau op, steek de kamer over en houd deze over het bureau; Als het er zo groot uitziet als de lamp, laat het dan vrij om het zo groot te maken. Zoals de opmerking in de oefenruimte uitlegt, is perceptie de sleutel. U kunt zelfs objecten laten verschijnen door ze in uw mening uit te lijnen.
Zodra je deze mechanica onder de knie hebt, wordt het navigeren door Superliminal een tweede natuur. Hier is onze uitgebreide walkthrough die alle negen niveaus bestrijkt.
Niveau 1 - inductie
Dit niveau introduceert je in de kerntechnieken die je in Superliminal nodig hebt.
Puzzel 1
Begin met het ondertekenen van het contract als u dat wilt, ga dan naar de gang naar de volgende kamer.
Puzzel 2
Gebruik de pionnen en andere items op de tafel om te oefenen met het verkleinen. Eenmaal klaar, ga door de deur om een gigantisch schaakstuk te vinden dat je pad blokkeert. Pak het op, kijk naar de vloer en laat het vallen om het te verkleinen. Spring over de kleinere doos om verder te gaan.
Puzzel 3
Zoek de uitgangsdeur in de uiterste rechterhoek, verborgen achter twee gestapelde blokken. Klein het bovenste blok door het bij de vloer vrij te geven, gebruik vervolgens het gevallen schaakstuk als een stap om de bovenkant van het blok te bereiken en door de deur te verlaten.
Je zult je eerste objectblokkerende deur tegenkomen, die je alleen kunt passeren als je niets bij je hebt.
Puzzel 4
Om de deur open te houden, moet u een object op de knop plaatsen, vergelijkbaar met de mechanica in Portal . Plaats uzelf rechts van de knop om door de deur te kijken wanneer deze wordt geopend. Plaats elke maat kubus op de knop en loop door de deur.
Puzzel 5
Pak vanuit de vorige kamer de kubus op en kijk naar het plafond in de huidige kamer. Laat de kubus meerdere keren vallen en haal de kubus op om hem te vergroten totdat deze groot genoeg is om als een stap naar de deur in de hoek te dienen. Spring erop en ga naar de volgende kamer.
### Puzzle 6
Kijk door het linkervenster om een stuk pionschaken te pakken. Kijk vervolgens door het rechtervenster en plaats de pion op de knop, met behulp van de schaduw om deze uit te lijnen. Verlaat de deur.
Puzzel 7
Deze puzzel introduceert objectrotatie, beperkt tot één vlak. Pak de kaas op en gebruik de opzoek-en-drop-techniek om deze voldoende te vergroten om een helling naar de deuropening te vormen.
Puzzel 8
Pak het massieve blok en houd het tegen een muur vast en laat het vervolgens los om het te verkleinen. Herhaal dit proces en plaats het nu kleinere blok op de knop rechts van de deur om het te openen.
Puzzel 9
Neem het grote blok van links en laat het achter de bodem van de muur vallen om het te verkleinen. Kijk door het gebroken venster en plaats het kleine blok op de knop die verder zichtbaar is. Als alternatief kunt u het op de helling laten vallen om het door het raam te krijgen.
Puzzel 10
Het doel hier is om het blok over de muur naar de volgende kamer te krijgen. Sommige kamers hebben muren die zich niet uitstrekken tot het plafond, dus wees opmerkzaam. Pak het blok op, sta in de linkerhoek en haal het boven de muur op. Laat het los om het in de andere kamer te laten vallen, plaats het vervolgens op de knop en verlaat.
### Puzzle 11
Pak het uitgangsbord en laat het herhaaldelijk van het plafond vallen om het te vergroten. Zodra het groot genoeg is, draai het om beide knoppen tegelijkertijd aan te raken, laat het los en ga uit.
Puzzel 12
Negeer de knop achter de deur en kijk door de scheur in het linker wandpaneel om een kaaswig te vinden. Vergroot het en roteer het zodat het punt tegen het naar binnen leunende wandpaneel duwt. Laat het los om verschillende panelen neer te slaan, vervolgens over te klimmen en door te gaan met het voltooien van het niveau.
Spring naar de top
Niveau 2 - Optisch
Ervan uitgaande dat je nu comfortabel bent met het formaat van objecten, hier is hoe je dit niveau kunt navigeren.
Puzzel 1
Voortgang door het hotel totdat u de ontslagdeur van de brand bereikt. Zet het opzij en ga verder totdat je een nachtschildering aan je linkerkant ziet. Loop er naartoe om de trap op te stijgen. Verwijder in de grote kamer een uitgangsbord van de muur, vergroot het om over de verre muur te klimmen en door de deur te gaan.
Puzzel 2
Ga de kamer rechts in en ga in de buurt van de uitklapbare tafels en projector. Lijn de kubus-geverfde items uit om een perfecte kubus te vormen, die zich zal voordoen. Vergroot de geruite kubus om te gebruiken als een stap om de verslag van de gang te bereiken.
### puzzel 3
Maak een andere kubus door achter de tafel te staan gemarkeerd met een 'x' en de bloemen uit te lijnen. Ga naar de andere kant en lijn de bloemen uit op de nieuwe tafel met het bloemgat in de geruite kubus om het te verkrijgen. Draai de kubus om trappen te onthullen en vergroot hem vervolgens om de hoge deur in de gang te bereiken.
Puzzel 4
Breng de kubustrap mee en gebruik ze om de richel aan de linkerkant van de grote kamer te bereiken. Lijn het ontbrekende deel van de ontslagdeur op een van de pijlers uit om het te materialiseren. 'Open' de deur door erop te klikken zonder te bewegen en verlaat vervolgens door deze nieuwe deuropening.
Puzzel 5
Klim op de trap en ga de kamer binnen met gemorste verf. Lijn de kubus op het plafond uit en vergroot deze vervolgens om het bovenste niveau en het gele portaal te bereiken. Leg de groene pijp uit met de vlek op de portaal om een schaakstuk te maken. Pak het op en verlaat het gat dat het creëert.
### Puzzle 6
Terug in het hotel, kijk door het verre dakraam om de maan op te halen. Vergroot en draai het totdat de kleine deur erop groot genoeg is om door te lopen. Ga de lift in om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 3 - Cubisme
Bereid je voor om dobbelstenen te manipuleren terwijl je een mentaal museum/kunstgalerij verkent.
### puzzel 1
Ga bij het bereiken van de galerij de kamer van de curator aan de rechterkant en pak een dobbelstenen. Vergroot het om de richel te bereiken en breng deze vervolgens naar de volgende kamer.
Puzzel 2
Vergroot de dobbelstenen om de uitgang te bereiken, neem vervolgens de kleinere dobbelstenen uit de alkoof en gebruik deze als een stap op de grotere dobbelstenen. Ga door de hoge deur.
Puzzel 3
Pak gewoon de nieuwe dobbelstenen op de vloer, spring langs het gat dat het verlaat, pak de luchtopening onder de vloer en ga verder.
Puzzel 4
Gebruik de dobbelstenen als stappen om verder te gaan.
### Puzzle 5
Bij binnenkomst zie je drie dobbelstenen aan de vloer bevestigd. Schuif de middelste dobbelstenen in de vloer en trek de linker dobbelstenen naar rechts. Spring erop om de richel te bereiken.
Puzzel 6
Nadat de dobbelstenen instort, pak je elke kant op en gebruik deze om een helling naar de richel te maken. Verlaat de deur.
Puzzel 7
Plaats de dobbelstenen in de buurt van de richel. Als het explodeert, pak dan een stuk en vergroot het om stappen te vormen om naar de richel te stijgen.
Puzzel 8
Pak de dobbelsteengezicht tegenover de trap, verplaats het opzij en ga de kubus binnen. Ga naar de lift om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 4 - Blackout
Hoewel er geen echt gevaar is, kun je een paar enge momenten ervaren. Loop een beetje voordat je de eerste puzzel tegenkomt.
Puzzel 1
De deur voor ons leidt naar een doodlopende weg, dus loop naar de rechterkant van de kamer door de duisternis om een uitgang aan de achterkant te vinden.
Puzzel 2
Verderop kom je een rode put tegen. Kijk naar de grond om een klein platform aan de linkerkant te zien. Volg het over de put naar het volgende gebied.
Puzzel 3
Nadat de deur dichtgeslagen is, loop je achteruit in de duisternis om een pijl te zien wijzen die naar silhouetted trappen wijst. Beklim ze.
Puzzel 4
Kijk in de rode kamer door de planken om het exit -bord te nemen. Vergroot het een paar keer en keer dan terug door de deur met plastic strips. Gebruik het bord om je weg langs de dozen aan te steken en laat het vallen voordat je door de deur gaat.
### Puzzle 5
Vergroot in de opslagruimte het rode uitgangsbord om het door het glazen venster te verlichten. Ga de kamer binnen, beklim de dozen en ga door de hoge deur.
Bereik ten slotte de ideeëngenerator, schakel deze in en ga meteen naar de lift om dit niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 5 - kloon
Dit niveau is vernoemd naar zijn kloneringsmonteur. Je komt een groene vuurdeur tegen die je kunt ophalen en weggooien voordat je de eerste puzzel aanpakt.
Puzzel 1
Je vindt een groene knop maar niets om op te pakken in de kamer. Keer terug voor de deur die u hebt verwijderd en plaats deze op de knop.
### Puzzle 2
In de Y-vormige gang met vuurdeuren aan elk uiteinde, klikken op erop dat kleinere deuren worden voortgebracht. Klik herhaaldelijk op de rechterdeur om een trap van deuren te maken en klim er vervolgens over de muur erachter.
Puzzel 3
Elke klik op de klok spawnt een ander. Vergroot enkele duplicaten om een trap van klokken te maken.
U kunt de knop van uw pc/console gebruiken om de kopieën te laten verdwijnen indien nodig.
Puzzel 4
Een appel op de knop houdt de deur op slot. Ga er dichtbij staan, klone het, kijk naar het plafond en laat het los om een enorme appel te laten vallen die de kleinere afslaat. Als je mist, probeer dan opnieuw.
Puzzel 5
Je doel is om een appel op de groene knop te plaatsen. Beklim de trap, ga achter de knop staan en kijk naar de appel zodat de onderste helft verborgen is. Klik om een appel op de knop te klonen.
Puzzel 6
Ga bij de ingang staan en blijf het Somnasculpt -bord klonen totdat je genoeg hebt om te klimmen en omhoog te springen. Bereik het hoogste niveau, spring langs het gat onder de deur en ga naar de lift om het niveau te beëindigen.
Spring naar de top
Niveau 6 - Dollhouse
Ga in plaats van de gebruikelijke route de ontspanningsruimte binnen. Ga door de bioscoop en sla rechtsaf bij de Suite G -deur. Navigeer door het kantoorgebied en val door de objectblokkerende deur.
Puzzel 1
Pak het poppenhuis op, kijk naar het plafond en laat het vallen/vergroten tot het groot genoeg is om naar binnen te lopen en het raam boven je hoofd is. Ga binnen, ga door de deur voor ons en spring op de koffers en tafel om de andere deur te bereiken.
Puzzel 2
In de kamer met een deur bovenop Jenga-achtige blokken, pak de kleine ventilator, vergroot hem en plaats deze om de blokken naar beneden te blazen, de deur vrij te maken. Ga er doorheen.
Puzzel 3
Klik op het tweede venster van links, vergroot het en loop erdoorheen.
Puzzel 4
Vergroot het opblaasbare kasteel totdat u door de deur kunt lopen. Ga door de deur en vervolgens de ventilatorfan.
Kijkend door de opening, pak het opblaasbare kasteel op en plaats het op het bovenste duikbord. Keer terug door de deur om het bovenste duikbord te bereiken en ga dan door de deur voor je. Als de deur te klein is, keert u terug naar de ventilatieopening en vergroot u het kasteel verder.
Puzzel 5
Je zult geconfronteerd worden met twee deuren die naar elkaar toe leiden en een hoge deur aan de muur. Plaats de grotere deur bij de bovendeur/sleutelgat, kijkend naar en bedekt het onderste kwartaal. Knijp door de opening om de deur binnen te gaan. Wijzig het formaat van de kleinere deur bovenop de eerste om het sleutelgat te bereiken.
Ga door het sleutelgat om door te gaan.
Puzzel 6
In plaats van terug te keren naar normaal formaat, pak je het kartonnen poppenhuis van de stoel, wijzigen het op de richel en voer het in. Ga naar de lift om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 7 - Labyrinth
Je begint in een slaapkamer en vindt je snel in de achterkamers. Blijf lopen terwijl de stem noodprotocollen bespreekt en keer dan terug naar de slaapkamer.
Puzzel 1
Behandel de wekker lus door te lopen totdat deze piept en je meerdere keren naar de slaapkamer terug te brengen. Ga door totdat het scherm zwart wordt en de zwaartekracht verschuift. Kom door de deuropening naar het cateringgebied en klik vervolgens op het alarm om terug te keren naar de slaapkamer. Neem de Blue Sky -schilderij naar het einde van de lege gang, plaats het waar een deur zou zijn en loop het schilderij in. Sidestep ging naar links en ga verder totdat je in een rode hal tegen de muur bent vastgemaakt.
Puzzel 2
Klik op de grijze deur rechts om de uitgang te onthullen en te laten vallen. Til de deur op om een gat eronder te vinden, spring naar beneden en ga naar de oranje hal.
Puzzel 3
Lijn in de oranje hal het geschilderde blok op de rechtermuur uit. Terug naar boven om de scheur bij de muur naar het volgende gebied te vallen. Als alternatief, ren naar de muur en val naar beneden.
Puzzel 4
Pak de wenteltrap, kijk omhoog en laat hem vallen om het te vergroten en door de vloer te breken. Klim naar beneden naar de bodem, verplaats de rommel bij de lift en ga hem binnen. Draai je om en ga door de deur achter je. Volg de exitborden in de herhalende gang naar het volgende gebied.
Puzzel 5
Plaats de dobbelstenen op de linker richel en krimpen deze om op het volgende niveau van het zwembad te klimmen. Draai je om om het op het hoogste niveau te zien en gebruik het vervolgens om de deur te bereiken.
### Puzzle 6
Het plaatsen van het schaakstuk op de knop maakt het 2D. Sta in plaats daarvan op de knop en kijk door de deur. Gebruik de ridder om de knop ingedrukt te houden.
Puzzel 7
Pak de dobbelstenen om de kamer te veranderen. Gebruik het om naar het bedniveau te klimmen, de kubus op te pakken en laat deze vallen om naar een donkere gang te worden getransporteerd. Loop naar de eindmuur, vervorm naar beneden, klik op de wekker en verschijnt tussen liften. Volg de pijlen door deuren totdat je een donkere gang bereikt. Klik op de wekker en voer de lift in.
Puzzel 8
Je verschijnt buiten, maar de lantaarnpalen worden 2D wanneer je nadert. Loop naar elk van de vier 'muren' om een slaapkamer in het midden te laten verschijnen. Voer en klik op de wekker om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 8 - witruimte
Je nadert het einde, maar eerst moet je ontsnappen aan de kamer waarin je wakker wordt.
Puzzel 1
Zonder duidelijke uitgangen, klik op het brok van het bouwmodel links van "Jungles" en vergroot het om de deur binnen te gaan. Plaats het om de verre deur te verdoezelen, waardoor het groot genoeg is om binnen te komen. Na het passeren gaat de door met een baksteen gesneden deuropening op. Klein het model, loop door de deur en blijf lopen terwijl de kamer oplost in het wit. Pak het zwarte blok op, ga door de deuropening erachter en loop door de schaduw van de archiefkast.
Puzzel 2
Loop in de lange gang met open muren en witte pilaren door het witte raam in het zwarte gebied. Gebruik het omgekeerde raam als een kubus om door de verre deur te klimmen. Loop in de volgende kamer achter de muur met het raam naar de containers en schoorsteen en gooi vervolgens de schakelaar.
Puzzel 3
Loop naar de trap maar door de witte trapvorm. Volg het zwarte pad tot je valt en blijf lopen.
Puzzel 4
Loop in de loopige gang met gekleurde pilaren door de witte muren om een andere deur achter het rode en blauwe uiteinde te vinden. Blijf doorgaan totdat je het schaakbord bereikt.
Puzzel 5
Val niet door de schaakbordvierkanten. Gebruik de schaakstukken van de tafel om over te steken: plaats het witte stuk op een wit vierkant, kruis erover, pak het zwarte stuk en leg het op een zwart vierkant. Herhaal dit totdat je erbij bent.
Puzzel 6
Je kunt in eerste instantie niet door de witte deur gaan. Draai de 2D -deur een kamer in door de kubus achter de witte ruimte te laten vallen. Pak de kaaswig, breng deze naar de hoge deur en vergroot hem om omhoog te klimmen en te bereiken.
### Puzzle 7
Blijf door de geruite gaten en gangen vallen. Nadat je door een deur naar witruimte is gegaan, draai je om, klik je op het zwarte vak om een exit -bord en rode put te onthullen. Spring in de put om het niveau te voltooien.
Spring naar de top
Niveau 9 - achteraf
Activeer de wekker om de deur te openen. Je ontvangt een inspirerende lezing van Dr. Glenn Pierce en bezoek secties van eerdere niveaus en nieuwe gebieden opnieuw. Je kunt bewegen, maar het spel zal je naar het volgende gebied vervoeren.
Gefeliciteerd! Met onze superliminale walkthrough heb je het spel veroverd. Probeer de uitdagingsmodus van Superliminal voor een nog grotere uitdaging. En als je meer hulp nodig hebt, verken dan onze andere videogidsen.
Spring naar de top