RPG စစ်ပြန် Yuji Horii နှင့် Katsura Hashino, Square Enix 'Dragon Quest "နှင့် Atlus' ဥပစာ" နှင့် Atlus '' atlus '' atlus '' atlus '' realthor: reflusio "ဟုတွေးခေါ်သည့်ဆွေးနွေးမှုများပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ဤစကားဝိုင်းသည်နည်းပညာအဆင့်မြှင့်တင်ခြင်းနှင့်အစဉ်အဆက်ပြောင်းလဲနေသောဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးရှုခင်းများကိုဆန့်ကျင်သည်။
Dragon Quest Creator သည်အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များအသုံးပြုခြင်း၏ခေတ်မီစိန်ခေါ်မှုများကိုဆွေးနွေး
အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည်ခေတ်သစ်ဂိမ်းများတွင်အရပျမှထွက်ခွာသွားပုံရသည်
Image (C) Den Faminico Gamer
Yuji Hordii သည် Legendary Dragon Quest RPG စီးရီးနောက်ကွယ်တွင် MASTERIA သည် Atlus ၏မျှော်လင့်ထားသည့် RPG မှဒါရိုက်တာ Katsura Hashino နှင့်အတူထိုင်ခဲ့သည်။ သူတို့၏ထိုးထွင်းသိမြင်မှုစကားဝိုင်းကို "ဥပစာစကားပြန် Refantazio Atlas Edition" စာအုပ်ငယ်တွင်ထုတ်ဝေသောအင်တာဗျူးတစ်ခုမှကောက်နုတ်ချက်တစ်ခုတွင်သရုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။ ဒါရိုက်တာနှစ် ဦး သည် RPG များအတွင်းဇာတ်လမ်းပြောပြခြင်း၏ထူးခြားချက်များကိုနက်နက်နဲနဲလေ့လာဆန်းစစ်ခဲ့ကြသည်။
Dragon Quest စီးရီး၏ထူးခြားချက်မှာ Horii သည်ပုံဆောင်ဇာတ်ကောင်ကို "ပုံဆောင်ဇာတ်ကောင်" ဟုခေါ်သည့်အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များအသုံးပြုခြင်းဖြစ်သည်။ ဤနည်းပညာသည်ကစားသမားများကိုအဓိကဇာတ်ကောင်ပေါ်သို့သူတို့၏ကိုယ်ပိုင်စိတ်ခံစားမှုများနှင့်တုံ့ပြန်မှုများကိုအဓိကအားဖြင့်ပြုလုပ်ရန်ခွင့်ပြုသည်။ ဤအသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည်ကစားသမားအတွက် avatars များအဖြစ်ရှုမြင်ကြသည်။
ဂျီလီကအစောပိုင်းကဂိမ်းများတွင်ဂရပ်ဖစ်တို့၏ရိုးရှင်းမှုသည်အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကိုသဘာဝရွေးချယ်မှုတစ်ခုဖြစ်စေကြောင်းပြောကြားခဲ့သည်။ "ဂရပ်ဖစ်ဂရပ်ဖစ်တွေဟာတဖြည်းဖြည်းချင်းတိုးတက်လာပြီးလက်တွေ့ကျကျကြီးထွားလာတယ်, အဲဒီမှာရပ်နေတဲ့ဇာတ်ကောင်တစ် ဦး ကိုသင်လုပ်ခဲ့မယ်ဆိုရင်သူတို့ကလူထုံနဲ့တူလိမ့်မယ်။
သူ၏ခရီးကိုပြန်ပြောင်းသုံးသပ်ခြင်းသည် Hoii သည်သူ၏ကန ဦး အိပ်မက်သည် Manga အနုပညာရှင်ဖြစ်လာရန်ဖြစ်သည်ဟုမျှဝေခဲ့သည်။ ဇာတ်လမ်းပြောပြခြင်းအပေါ်သူ၏ချစ်ခြင်းမေတ္တာနှင့်ကွန်ပျူတာများနှင့်စွဲမှတ်ခြင်းကိုနှစ်သက်သည်မှာနောက်ဆုံးတွင်သူ့ကိုဗီဒီယိုဂိမ်းလုပ်ငန်းသို့ပို့ဆောင်ပေးခဲ့သည်။ ဒီကိလေသာကဒီကိလေသာကနေထွက်လာတယ်, ဂိမ်းအကြီးအကဲများနှင့်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုမှတစ်ဆင့်ဇာတ်လမ်းတိုးတက်မှုများကိုအလေးထားပြောကြားခဲ့သည်။ "နဂါးရှာပုံဟာအခြေခံအားဖြင့်ဇာတ်ကြောင်းပြောရေးလမ်းကြောင်းထဲမှာသိပ်မများတဲ့ townspeople တွေနဲ့တွေ့ဆုံဆွေးနွေးမှုပါ 0 င်ပါတယ်။ ဇာတ်လမ်းကိုဆွေးနွေးမှုကိုသုံးပြီးဖန်တီးထားတာပါ။ ဒါကပျော်ဖို့ကောင်းတယ်" ဟုသူကရှင်းပြသည်။
လက်တွေ့ကျသောဂရပ်ဖစ်မဟုတ်သောဇာတ်ကောင်များကမထင်မှတ်သောပုံမပေါ်နိုင်သည့်ခေတ်သစ်ဂိမ်းများတွင်ဤချဉ်းကပ်နည်းတွင်ဤချဉ်းကပ်မှုကိုထိန်းသိမ်းရန်အတွက်အခက်အခဲများကအသိအမှတ်ပြုသည်။ Nintendo ဖျော်ဖြေရေးစနစ် (NESTONTION SYSTEM (NES) တွင်နဂါးရှာဖွေမှု၏အစောပိုင်းကာလများတွင်ရိုးရှင်းသောဂရပ်ဖစ်များကိုသာမန်အားဖြင့်သူတို့၏စိတ်ခံစားမှုများကိုအသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသို့အလွယ်တကူစီမံခန့်ခွဲနိုင်သည်။ သို့သော်ဂိမ်းများသည်အမြင်အာရုံနှင့်အသံပိုမိုရှုပ်ထွေးလာသည်နှင့်အမျှဟီလီသည်အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကအကောင်အထည်ဖော်ရန်အခက်တွေ့နေကြောင်းဝန်ခံခဲ့သည်။
"ဒါကြောင့်နဂါးရှာပုံတော်မှာပါဝင်ခဲ့တဲ့ဇာတ်ကောင်အမျိုးအစားကဂိမ်းတွေကပိုပြီးလက်တွေ့ကျလာတာနဲ့အမျှသရုပ်ဖော်ဖို့ပိုခက်ခဲလာတယ်။ ဒါကအနာဂတ်မှာစိန်ခေါ်မှုတစ်ခုပဲ" ဟုဖန်ဆင်းရှင်ကနိဂုံးချုပ်ပြောကြားခဲ့သည်။
ဥပစာစကားမစပ်ညွှန်ကြားရေးမှူး Dragon Quest သည်ကစားသမားများ၏ခံစားချက်များကိုပထမဆုံးပြုလုပ်သည်ဟုထင်မြင်သည်
Dragon Quest သည် RPG RPG စီးရီးအနည်းငယ်မျှသာဖြစ်သည့် Major RPG စီးရီးအနည်းငယ်ထဲမှတစ်ခုမှာအသံတိတ်ဇာတ်ကောင်အနည်းငယ်မျှသာဖြစ်သောအသံထွက်များထွက်ပေါ်လာခြင်း မှလွဲ. ဂိမ်းတစ်လျှောက်လုံးအသံတိတ်နေဆဲဖြစ်သည်။ ဆန့်ကျင်ဘက်အနေဖြင့် Persona ကဲ့သို့သောအခြား RPG စီးရီးများသည်စစ်ပွဲများနှင့် cutscenenes များ၌သူတို့၏ဇာတ်ကောင်များအတွက်ထုတ်လွှင့်သောလိုင်းများအတွက်ထုတ်လွှင့်သည်။
ဟီရီသည်ခေတ်ပြိုင်ပွဲများရှိအသံတိတ်ပရိုတခကြီး၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအကျိုးသက်ရောက်မှုကိုကန့်သတ်ထားသည်။ "Hashino Hordsheron နဲ့ပတ်သက်တဲ့အခြေအနေမျိုးမှာတောင်မှ Hashino ကမှတ်ချက်ပေးတဲ့အခြေအနေမှာဘာတွေဖြစ်နေလဲ, နဂါးရှာပုံဟာဒီကစားသမားကိုဘယ်လိုခံစားခဲ့ရသလဲဆိုတာစဉ်းစားမိပါတယ်။ တစ်စုံတစ်ယောက်ကပြောသောအခါဂိမ်းများကိုစိတ်ထဲတွင်တသမတ်တည်းဖန်တီးနေသည့်ဂိမ်းများကိုစိတ်ထဲစွဲလမ်းနေသလိုခံစားရတယ်။