RPG-veteranen Yuji Horii en Katsura Hashino, de creatieve geesten achter "Dragon Quest" van Square Enix en Atlus '' Metaphor: Refantazio ', die onlangs een tot nadenken stemmende discussie over het gebruik van stille protagonisten in de RPG's van vandaag. Dit gesprek vond plaats tegen de achtergrond van de voortschrijdende technologie en een steeds evoluerend landschap voor het ontwikkelen van games.
Dragon Quest Creator spreekt moderne uitdagingen van het gebruik van stille protagonisten
Stille protagonisten lijken steeds meer misplaatst in moderne spellen
Afbeelding (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, het brein achter de legendarische Dragon Quest RPG -serie, ging zitten met Katsura Hashino, de directeur van Atlus 'langverwachte RPG, Metaphor: Refantazio. Hun inzichtelijke dialoog was te zien in een fragment uit een interview gepubliceerd in het boekje "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". De twee regisseurs verdiepen diep in de nuances van het vertellen van verhalen binnen RPG's, met name gericht op de uitdagingen waarmee series zoals Dragon Quest worden geconfronteerd, terwijl grafische videogames verder gaan naar realisme.
Een kenmerk van de Dragon Quest -serie is het gebruik van een stille hoofdrolspeler, die Horii liefdevol 'de symbolische hoofdrolspeler' noemt. Met deze techniek kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op de hoofdpersoon projecteren, waardoor hun onderdompeling in het universum van het spel wordt verbeterd. Deze stille personages fungeren als avatars voor de speler, die betrokken zijn bij de gamewereld door dialoogkeuzes in plaats van gesproken lijnen.
Horii legde uit dat de eenvoud van afbeeldingen in eerdere games het gebruik van stille protagonisten tot een natuurlijke keuze maakte. "Naarmate Game Graphics evolueren en steeds realistischer worden, als je een hoofdrolspeler maakt die daar gewoon staat, zullen ze eruit zien als een idioot," merkte Horii humoristisch op.
Nadenkend over zijn reis, deelde Horii dat zijn eerste droom was om een mangagist te worden. Zijn liefde voor het vertellen van verhalen en fascinatie voor computers leidde hem uiteindelijk naar de videogame -industrie. Dragon Quest kwam voort uit deze passies en benadrukte de progressie van verhalen door interacties met gamebazen. "Dragon Quest bestaat in feite uit dialoog met stedelingen, met heel weinig in de manier van vertelling. Het verhaal is gemaakt met behulp van de dialoog. Dat is wat leuk is," ging hij uit.
Horii erkende de groeiende moeilijkheid om deze aanpak in moderne spellen te handhaven, waar realistische afbeeldingen een niet-reactieve hoofdrolspeler kunnen laten lijken. In de begindagen van Dragon Quest on the Nintendo Entertainment System (NES) konden minimalistische afbeeldingen spelers gemakkelijk hun emoties projecteren op de stille hoofdrolspeler. Naarmate de visuals en audio van games echter geavanceerder worden, gaf Horii echter toe dat stille protagonisten steeds groter wordend worden om te implementeren.
"Dat is de reden waarom het type hoofdrolspeler in Dragon Quest steeds moeilijker wordt afgebeeld als games realistischer worden. Dit zal ook een uitdaging zijn in de toekomst," concludeerde de maker.
Metaphor Refantazio Director denkt dat Dragon Quest de gevoelens van spelers eerst plaatst
Dragon Quest blijft een van de weinige grote RPG -series die standvastig een stille hoofdrolspeler bevat, die, afgezien van het maken van een paar reactionaire geluiden, gedurende het spel stom blijft. Andere RPG-series zoals Persona hebben daarentegen geïntegreerde geuit lijnen voor hun hoofdrolspelers tijdens gevechten en tussenfilmpjes, een trend die prominent begon met Persona 3. Ondertussen zal Hashino's aankomende game, Metafoor: Refantazio, een volledig voicaat-geactiveerde protagonist hebben.
Terwijl Horii de beperkte emotionele impact van stille protagonisten in hedendaagse spellen overwoog, prees Hashino hem voor de unieke en emotioneel gespeelde ervaring die Dragon Quest biedt. "Ik denk dat Dragon Quest veel nadenkt over hoe de speler zich in een bepaalde situatie zal voelen," merkte Hashino op naar Horii, "zelfs als het te maken heeft met een gewone steksel. Ik heb het gevoel dat de spellen consequent worden gecreëerd met de speler in gedachten, na te denken over welke emoties zullen ontstaan wanneer iemand iets zegt."